Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский Страница 6

Тут можно читать бесплатно Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Культурология. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский» бесплатно полную версию:

Minecraft делит историю видеоигр на до и после. Уже как минимум одно поколение выросло под лучами квадратного солнца, на сражениях с криперами и эндерменами, поездках на овце и путешествиях в Нижний мир. В кубическо-пиксельной вселенной – открытом мире без определенных правил и с безграничным количеством возможностей – стримеры собирают миллионы зрителей, музыканты снимают клипы, дизайнеры устраивают модные показы; на отдельном сервере помещается библиотека запрещенной авторитарными режимами литературы, а на других тысячи волонтеров создают точную копию планеты Земля. При этом книг об устройстве, истории и культурном значении этого необъятного и постоянно развивающегося шведского изобретения до сих пор не существовало. Перед вами – первая. Философ и исследователь видеоигр Александр Ветушинский отталкивается от рассказа о сотворении мира Minecraft в контексте эволюции видеоигр, чтобы обнаружить повод для глубокого разговора об игровых практиках как о форме человеческого стремления к творчеству и свободе.

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читать онлайн бесплатно

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский - читать книгу онлайн бесплатно, автор Александр Сергеевич Ветушинский

ABBA и компании IKEA.

В игровой индустрии североевропейский регион хорошо себя зарекомендовал[36]. Легко предположить, что многие люди даже не задумывались о том, что игры, в которые они играют и которые любят, созданы именно в этом регионе.

Например, такие известные игры как Max Payne (2001), Alan Wake (2010), Angry Birds (2009), Clash of Clans (2012) и Brawl Stars (2018) были созданы в Финляндии. Телевизионные интерактивные игры из серии Hugo (1992, в России известна под названием «Кузя») были созданы в Дании. Она же родина таких популярных игр как Hitman (2000), Limbo (2010) и Subway Surfers (2012). The Longest Journey (1999) и Conan Exiles (2017) родом из Норвегии, а EVE Online (2003) – из Исландии.

Если же говорить о Швеции, то нельзя не вспомнить о таких играх, как Europa Universalis (2000), Battlefield 1942 (2002), Mirror’s Edge (2008), Amnesia: The Dark Descent (2010), Candy Crush Saga (2012), Hotline Miami (2012), Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Soma (2015) и It Takes Two (2021).

В общем, североевропейские страны плотно интегрированы в международную игровую культуру. И это при том, что игровая индустрия сформировалась здесь как минимум на десять лет позднее, нежели в США и Японии.

Если американская и японская игровые индустрии начинались с залов с игровыми автоматами, затем домашних консолей, то в североевропейских странах индустрия формировалась в 1980-е преимущественно на базе домашних компьютеров (самым популярным компьютером в Европе был ZX Spectrum, выпущенный в 1982 году; впрочем, американские компьютеры Commodore тоже были там распространены).

С точки зрения технического прогресса в Северной Европе происходило то же, что в СССР и странах восточного блока. Ключевое отличие не в том, что где-то были компьютеры, а где-то их не было, а в том, что в Советском Союзе доступ к ним был затруднен. В СССР, как правило, компьютеры находились лишь в специальных учреждениях, например, в специализированных НИИ, а предпринимательская деятельность и вовсе была запрещена. Именно поэтому тетрис, созданный в 1984 году Алексеем Пажитновым, никакую советскую игровую индустрию не сформировал. Тетрис – один из самых значимых продуктов глобальной, но никак не советской индустрии видеоигр второй половины 1980-х. В Советском Союзе о нем узнали сильно позже – уже после успеха игры на Западе, куда она проникла из дружественной СССР Венгрии (ключевую роль в распространении игры сыграла сначала британская Maxwell Communications, а затем американское подразделение японской Nintendo).

Совсем другое дело – Скандинавия и Северная Европа. Если в России игровая индустрия возникла уже после развала Советского Союза (по сути, только в середине 1990-х годов)[37], то в скандинавских странах – уже в 1980-х, сразу после того, как в регион проникли домашние компьютеры. Ими владели обычные люди, а не только лишь получали доступ сотрудники специализированных учреждений. В среде первых компьютерных пользователей как раз и стала зарождаться ранняя культура игровой разработки. Создатели видеоигр довольно быстро смогли коммерциализировать свое увлечение[38], так как было на чем и для кого создавать игры (доступность компьютеров поддерживалась в том числе государственными кредитными программами).

Говоря о Швеции, стоит отметить, что именно там появилась одна из первых задокументированных видеоигр в регионе – Stugan (1978), уютный приключенческий квест про старый дом и его окрестности, созданный тремя авторами, которым на тот момент было всего десять, двенадцать и четырнадцать лет[39]. Там же спустя время возникла первая региональная видеоигровая компания Greve Graphics. Она специализировалась на экшен-играх, которые неплохо продавались и были известны за пределами Швеции. Среди ее игр – Soldier One (1986), Supercan (1986), Captured (1986), Blood and Guts (1986), 1943: One Year After (1987). Там же, уже в 1990-х, возникла компания, ставшая одной из самых известных в регионе – DICE (до выхода Battlefield 1942 в 2002 году она специализировалась в основном на выпуске гоночных симуляторов).

Таким образом, к 2000-м годам компании из Швеции и других стран Северной Европы были не просто заметными, но принципиально значимыми игроками глобального игрового рынка (в середине 2000-х DICE стала дочерней компанией Electronic Arts, одного из крупнейших мировых игровых издательств).

В то же время есть вещи, в которых скандинавские и североевропейские страны не просто повторили или догнали, но даже опередили всех остальных.

Северная Европа – родина университетских исследований видеоигр. В 2001 году при поддержке Копенгагенского университета информационных технологий начал выходить международный рецензируемый научный журнал Game Studies. Это был первый академический журнал, в котором видеоигры стали легитимным объектом для исследований в области гуманитарных наук. В 2003-м там же начал функционировать первый в мире научный и образовательный центр по изучению видеоигр. И в том же году, но уже в Финляндии, начала работу DiGRA – Ассоциация исследований цифровых игр (Digital Games Research Association). Именно она организует одну из главных ежегодных конференций по игровым исследованиям. И хотя сегодня видеоигры изучают в самых разных странах (Россия – не исключение), начало этому было положено именно в Северной Европе.

Регион, где зародилась Minecraft, вообще очень активно вкладывается в академические и университетские проекты. Скандинавия и Северная Европа – передовой регион по количеству университетских программ в области гейм-дизайна и разработки видеоигр. Если говорить о Швеции, то разработку видеоигр в ней стали преподавать в 2001 году (всего через три года после открытия самой первой программы по гейм-дизайну в США; в России, например, первые специализированные программы высшего образования появились только в середине 2010-х). Понятно, что тогда еще не существовало никаких регламентов и стандартов в области игрового образования. Многие образовательные решения, которые сегодня считаются общепринятыми, изначально были предложены именно североевропейскими странами.

Накануне выхода Minecraft в 2009 году шведская индустрия была на подъеме. В 2006 году Avalanche Studios выпустила свою первую игру Just Cause, экшен от третьего лица в открытом мире (тайный агент со специальной миссией исследует остров в Карибском море). В 2007 вышла третья часть легендарной стратегии – про 300 лет истории Европы от позднего Средневековья до Наполеона – Europa Universalis от Paradox Development Studio. В том же году была выпущена первая игра от Frictional Games – хоррор Penumbra: Overture. В 2008 году DICE выпустила паркурный экшен от первого лица Mirror’s Edge.

Кроме того, в 2005 году шведский портал браузерных игр Midasplayer.com был переименован в King.com. Сегодня King.com Limited – один из лидеров в области разработки мобильных игр. В 2016 году компанию за 5,9 миллиардов долларов приобрела Activision Blizzard. Для сравнения – Instagram[40] несколькими годами ранее обошелся компании Facebook почти в шесть раз дешевле.

Изначально King.com, как и Midasplayer, был площадкой для браузерных игр (сами игры бесплатны, но в каждой возможны внутренние покупки). Со временем компания сфокусировалась на социальных сетях, а уже после них переключилась на смартфоны.

King теснее прочих связан с Minecraft: именно в этой компании ее создатель, Маркус Перссон, успел поработать несколько лет, прежде чем целиком посвятил себя своему собственному проекту.


Конец ознакомительного фрагмента

Купить полную версию книги
Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.