Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский Страница 4

Тут можно читать бесплатно Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Культурология. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский» бесплатно полную версию:

Minecraft делит историю видеоигр на до и после. Уже как минимум одно поколение выросло под лучами квадратного солнца, на сражениях с криперами и эндерменами, поездках на овце и путешествиях в Нижний мир. В кубическо-пиксельной вселенной – открытом мире без определенных правил и с безграничным количеством возможностей – стримеры собирают миллионы зрителей, музыканты снимают клипы, дизайнеры устраивают модные показы; на отдельном сервере помещается библиотека запрещенной авторитарными режимами литературы, а на других тысячи волонтеров создают точную копию планеты Земля. При этом книг об устройстве, истории и культурном значении этого необъятного и постоянно развивающегося шведского изобретения до сих пор не существовало. Перед вами – первая. Философ и исследователь видеоигр Александр Ветушинский отталкивается от рассказа о сотворении мира Minecraft в контексте эволюции видеоигр, чтобы обнаружить повод для глубокого разговора об игровых практиках как о форме человеческого стремления к творчеству и свободе.

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский читать онлайн бесплатно

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности - Александр Сергеевич Ветушинский - читать книгу онлайн бесплатно, автор Александр Сергеевич Ветушинский

в реальном времени перемещаясь в трехмерном пространстве, из которого прямо по ходу движения можно добывать ресурсы, чтобы тут же по частям создавать что-то новое.

Любопытно, что чисто с эстетической точки зрения Minecraft с самого начала отдавала дань прошлому. Она эксплуатирует раннюю (скорее классическую, нежели архаичную) игровую эстетику, основным визуальным компонентом которой был цветной пиксель. И действительно, мир Minecraft состоит из трехмерных блоков (пространство игры полностью трехмерное), однако каждая из шести сторон такого блока состоит из 256 одноцветных пикселей[20]. Классическая и современная видеоигровые эстетики соединились в одной игре (и хотя Minecraft не единственный пример такого рода[21], она остается самой известной и притом одной из самых ранних).

В целом, это главное, что нужно знать. Minecraft – продукт современной видеоигровой эпохи, для которой характерны полноценная трехмерность (вместо двухмерности, в том числе той, что имитирует трехмерность, как это было в Doom) и игровая многосоставность (современные видеоигры – это не системы механик, но системы систем механик, причем такие, что порой непонятно, какая из систем доминирует).

Чтобы увидеть дополнительные смысловые смещения, проясняющие контекст, в котором возникла Minecraft, я предлагаю взглянуть на ситуацию чуть глубже и поделить каждую из трех эпох надвое.

Архаику можно разделить на периоды до и после появления коммерческих видеоигр (один период сменился другим в самом начале 1970-х годов). Главные герои первого периода – первопроходцы в области игровой разработки (например, Уильям Хигинботам, который разработал для технологической выставки 1958 года в Брукхейвенской лаборатории игру «Теннис для двоих», а также Стив Рассел, при участии которого в начале 1960-х годов была создана игра Spacewar! оказавшая особое влияние на первые коммерческие видеоигры). Главные герои второго – первые игровые предприниматели, которые выступали одновременно и в роли разработчиков видеоигр (например, создатели компании Atari Нолан Бушнелл и Тед Дабни не просто делали игры, но формировали рынок).

Классика тоже легко раскладывается на два периода: первый может быть назван временем американской Atari (самой влиятельной тогда игровой компании), второй – временем японской Nintendo (начало второго периода – середина 1980-х). Для первого характерно появление платформодержателей, пытавшихся по максимуму упорядочить и отрегулировать возникший игровой рынок (важнейшее событие – превращение Atari в игровое подразделение развлекательного конгломерата Warner Communications), для второго – платформодержателей, перезапустивших игровой рынок на новых основаниях, свободных от прежних ошибок. Дело в том, что упорядочивание проходило непросто. Компании, до этого никогда не занимавшиеся видеоиграми, пришли в игровую индустрию, рассчитывая на быструю прибыль. Проявился конфликт поколений, коммерческие интересы управленцев вошли в напряжение с творческими амбициями разработчиков. В 1983 году накопившиеся ошибки как раз и привели к небезызвестному «краху американской игровой индустрии»[22] – именно эти ошибки и вынуждена была исправлять со временем вышедшая на первое место Nintendo[23].

Современность началась с радикального укрупнения индустрии видеоигр (эстафету у Nintendo и Sega переняли технологические гиганты Sony и Microsoft; понятно, что это была уже другая весовая категория). Игры стали делаться дольше, их стоимость выросла, команды разработки увеличились, сами игры стали длиннее и технологически навороченнее. Постепенно, шаг за шагом, на первый план вышли издатели, чья роль раньше была менее значительной, – теперь же без издателей практически невозможно было существовать. С окончания безоговорочной власти издателей как раз и начался второй период видеоигровой современности во второй половине 2000-х годов.

Дело в том, что Minecraft – это одна из ранних инди-игр (от англ. «independent» – «независимая»), в числе прочих ознаменовавших факт совершившейся инди-революции[24]. Главная черта инди-игр заключается в том, что они выпускаются без финансовой поддержки со стороны издателя.

Функция издателя состоит в том, чтобы отыскать потенциально успешный продукт и поддержать его материально, чтобы затем заработать на его продажах. Учитывая то, насколько дорогим стало производство игр в 1990-е, выпуск игр без издательской помощи в определенный момент стал практически невозможен[25].

Понятно, что у этого были как позитивные, так и негативные последствия. С одной стороны, игры стали гораздо более комплексными и зрелищными, с другой – со временем они начали сильно походить друг на друга. Проблема в том, что именно издателю приходилось брать на себя основные риски. И действительно, получалось так, что издатель должен был несколько лет (а не месяцев, как это было, например, в 1980-х) финансировать проект, чтобы затем, если повезет, не только окупить затраты, но и заработать. Неудивительно, что главный способ снизить риски заключался в том, чтобы вкладываться в такие проекты, которые с большей вероятностью выйдут в плюс. Именно поэтому издатели все меньше инвестировали в инновационные проекты, не вписывающиеся в привычные рамки, и все больше – в проекты, схожие с теми, которые уже добились успеха[26].

Многие разработчики крайне негативно оценивали такое положение дел. Казалось, что из игровой индустрии исчезло самое главное – дух творчества и свободы. Создатели видеоигр все больше превращались в винтики большой машины по воспроизводству и улучшению уже проверенных решений. Среди разработчиков рос запрос на независимость – как финансовую, так и творческую.

Ключевую роль в разрешении сложившейся ситуации сыграло развитие интернета. Уже в первой половине 2000-х годов разработчики стали обращаться к мировой сети как альтернативному способу дистрибуции видеоигр (а значит, и альтернативному способу заработка). Так начался расцвет браузерных игр, созданных небольшими командами. Впрочем, не меньшую роль сыграли и два принципиально важных технологических нововведения: доступные игровые движки (первенство здесь принадлежит игровому движку Unity)[27] и цифровые маркетплейсы (ключевую роль здесь сыграл Steam)[28]. Но все это происходило уже позже. Будучи ранней инди-игрой, Minecraft была вынуждена изобретать собственные решения.

Игра изначально создавалась одним человеком, но развивалась огромным сообществом. Маркус Перссон, создатель игры, постоянно находился в интернет-коммуникации с игроками. Именно в рамках такого общения на раннем этапе принимались все значимые решения.

У Minecraft не было издателя. Разработку игры финансировали сами игроки. Учитывая неординарность и самобытность Minecraft, сложно представить, чтобы в тот момент хотя бы один издатель решился на ее финансирование. К счастью, как раз тогда у разработчиков появились альтернативные инструменты.

Таким образом, Minecraft – это современная игра, возникшая на заре инди-революции и сформировавшаяся в условиях игровой интернет-культуры 2000-х, которая существовала в те годы прежде всего на тематических форумах.

Стоит отметить, что 2000-е характеризуются не только инди-революцией. Тогда же произошла еще одна не менее важная революция: казуальная (англ. «casual» – «повседневный»)[29].

Инди- и казуальная революции – два главных события, определивших лицо современной игровой культуры. Инди-революция произошла в среде производителей видеоигр, казуальная – в среде потребителей. Первая привела к тому, что видеоигры стали делать самые разные люди, в том числе те, кого раньше

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.