Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова Страница 9

Тут можно читать бесплатно Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова» бесплатно полную версию:

Видеоигры существуют уже больше полувека. За это время искушенные геймеры, казалось бы, видели уже все… Но талантливые разработчики умеют удивлять! Современный геймдизайнер – это человек-оркестр, который знает о всех компонентах видеоигр и умеет грамотно соединять их в единое целое.
В книге рассматриваются все составные части видеоигры и рассказывается, как они создают общий нарратив. На примерах известных зарубежных и отечественных видеоигр наглядно демонстрируется, как разработчики синергируют разные искусства для создания своих цифровых продуктов и превращения их в произведения искусства.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читать онлайн бесплатно

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ольга Сергеевна Козлова

class="p1">Пятый элемент: эпилог. Необязательная часть, но здесь можно рассказать, как сложилась жизнь героев после развязки.

Все эти сюжеты должны должны укладываться в форму повествования. Форма повествования поможет определить, что будет происходить с главным героем.

«Из грязи в князи» – постепенное улучшение положения от плохого к хорошему.

Пример: серия игр «Готика». В начале игры герой обладает нулевым влиянием на мир и почти не обладает боевыми навыками. По мере прохождения игры герой буквально превращается из никому не известного проходимца в местного князя.

«Из князи в грязи» – падение от хорошего положения к плохому, трагедия.

Пример в чистом виде не встречается, но часто применяется так – в начале игры игроку дают прокачанного персонажа и/или оружие, чтобы показать возможности игры. После этого отбирают, и игрок вынужден прокачиваться, чтобы вновь обрести эту силу.

«Икар» – взлет и падение.

Часто применяется в играх со свободой выбора, где игроку дается возможность, например, собрать сильную боевую группу или проходить энкаунтеры в одиночку, но с большим вознаграждением.

«Эдип» – падение, взлет и снова падение. Пример: игра Cyberpunk 2077. Одна из веток сюжета приводит к тому, что герой становится сильнее, получает больше возможностей и способностей, но в конце теряет все.

«Золушка» – взлет, падение, взлет.

Часто используется как составной элемент сюжета, один из квестов в процессе. Например, группа бандита подставляет персонажа игрока, лишает его всего нажитого (предметы, оружие). Тем самым гейм-дизайнер помещает игрока, который уже привык к своему уровню силы, в ситуацию начала игры, когда он имеет ограниченные ресурсы. Тем самым «обновляя» интерес и заставляя менять сложившийся паттерн поведения, искать новые пути решения возникающих проблем.

«Человек, загнанный в угол» – падение и взлет.

Примеры: многие экшен-игры и шутеры (Quake 1–2), а также приключенческие игры (Max Payne 1–2)

Если вы хотите сделать игру нелинейной, то игроку нужно дать выбор из нескольких сюжетных линий.

Ветвящееся повествование: герой, выходя из точки А, имеет на выбор продолжение своего пути в точках В, С или D. После выбора точки он должен видеть следующие точки. Точнее, в идеале игра должна предлагать ветвление выбранной линии. Такая игра получится достаточно большой, и здесь нужно внимательно следить за сюжетом, чтобы каждая ветка была логичным продолжением предыдущей, а все они в целом не противоречили друг другу.

Сквозное повествование: герой, выходя из точки А, имеет на выбор опять точки B, C и D. И каждая из этих точек приводит в точку E. То есть это повествование с выбором без выбора. Игрок выбирает точки сюжета, исследует их, но, что бы он ни сделал, все эти сюжеты приведут его к одной концовке.

Множество точек в одной: точки A, B, C являются достаточно большими, чтобы каждая вместила в себя еще несколько точек. Эти точки поменьше представляют собой дополнительную информацию, которую игрок может усвоить. Изучив маленькие точки в точке А, герой отправляется в точку В, изучает точки там и т. д.

Художественный жанр

Что точно будет происходить в игре, игроку может подсказать художественный жанр игры. Жанры видеоигры можно сравнить с жанрами театра и кино. Это понятие, отражающее существенные отличительные черты произведения, заключающиеся в определенных сюжетных, композиционных, стилистических особенностях. Это прямое указание на то, чего ожидать зрителю при просмотре. И исходя из этого маркера, зритель уже будет делать вывод, уделять произведению время или нет. И конечно же, иметь определенные ожидания от произведения. Например, если в жанре фильма указано «хоррор», то зритель будет понимать, что в фильме присутствуют пугающие, возможно, отталкивающие сцены, напряженный сюжет. Но никак не будет ожидать перестрелок, погонь и массу эпичных взрывов, что присуще жанру боевика. Если у фильма указаны два жанра, что сегодня не редкость, это тоже даст определенные ожидания от этого фильма зрителю.

При разработчиками указании жанра и художественного жанра игры геймеры получат довольно полную картину того, какой перед ними продукт. Если видеоигре дать более глубокое жанровое определение, исходя из всех признаков, а не только опираясь на геймплейную составляющую, она сразу станет понятнее еще до запуска. Например, игра Bioshock – это шутер от первого лица с элементами RPG и научной фантастики в сеттинге ретрофутуризма. А серия игр Fallout (с англ. – «последствия», «осадки») – это ретрофутуристическое RPG в сеттинге ядерного постапокалипсиса с альтернативной историей.

Чтобы сделать игру интереснее и заставлять игроков взаимодействовать практически со всеми ее элементами, в нее можно добавить лор. Лор (с англ. lore – знание, предание) – это история мира; отдельных его жителей; базовые правила мира; его законы. Лор можно подать игрокам несколькими путями:

• Открывающая сцена игры и другие кинематографические сцены – так называемые кат-сцены.

• Диалоги с неигровыми персонажами. Персонаж игрока может иметь возможность вступать в диалоги с другими персонажами, которые расскажут ему о своей жизни, о событиях, происходящих в мире, и предоставить любую другую важную информацию.

• Записки, книги, радиоэфиры, газеты, личные дневники, плакаты, телевизоры, компьютеры и телефоны. В зависимости от сеттинга, в котором происходит действие игры, персонаж может находить разные источники информации. Личный дневник какого-нибудь ведущего ученого в мире постапокалипсиса может рассказать о вирусе, которым заразились люди. Из личных дневников короля в фэнтези-мире можно узнать информацию о политических делах и положении государства. В современном сеттинге персонаж может увидеть отрывок местной телепередачи.

• Описание предметов, способностей, элементов снаряжения, оружия. Если составлять описания того же оружия не сухо и сугубо информативно, то можно через эти короткие описания дать чуть больше информации о мире. Можно указать, что «этот пистолет имеет шесть патронов и изнашивается на определенное количество процентов» – это, конечно, важная информация, но она не лорная. А можно написать «когда-то оружейный мастер Валенсио сделал этот пистолет шестизарядным, потому что верил в то, что число 6 приносит удачу. И именно шестая, последняя пуля, оставшаяся в его пистолете, помогла мэру Джону Пятому сразить своего главного врага во время штурма Капитолия. Поулчается, Валенсио был прав». И это не просто даст описание пистолета, а скроет за ним целую историю, которую можно частями подавать в течение всей игры.

• Диалоги неигровых персонажей. Пусть персонаж игрока, идя по площади, слышит диалоги местных жителей. Остановившись у разговаривающих людей, он может дослушать их беседу до конца и из нее узнать некоторую интересную информацию о мире.

Существуют видеоигры, которые созданы по мотивам литературных произведений. И существуют литературные произведения, вдохновленные видеоиграми. В первом случае текст литературного произведения перерабатывается для сценария видеоигры. Чем нелинейнее игра, чем сложнее ее жанр, тем более сложным становится процесс обработки сценария.

Для


Конец ознакомительного фрагмента

Купить полную версию книги
Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.