Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова Страница 8

Тут можно читать бесплатно Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова» бесплатно полную версию:

Видеоигры существуют уже больше полувека. За это время искушенные геймеры, казалось бы, видели уже все… Но талантливые разработчики умеют удивлять! Современный геймдизайнер – это человек-оркестр, который знает о всех компонентах видеоигр и умеет грамотно соединять их в единое целое.
В книге рассматриваются все составные части видеоигры и рассказывается, как они создают общий нарратив. На примерах известных зарубежных и отечественных видеоигр наглядно демонстрируется, как разработчики синергируют разные искусства для создания своих цифровых продуктов и превращения их в произведения искусства.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читать онлайн бесплатно

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ольга Сергеевна Козлова

так как можно столкнуться с тем, что игра может нечаянно стать копиркой какой-нибудь другой игры в этом сеттинге, даже если жанры у них будут разными. Поэтому канонические постулаты любого сеттинга лучше разбавить какими-то уникальными вещами, людьми, технологиями.

Базово сеттинг отвечает на три вопроса:

1. Время: когда происходят события, какова их длительность?

2. Пространство: где происходят события, как происходит движение и прочие аспекты бытия в игровом пространстве?

3. Сущности: кто действует в игровом мире, что они собой представляют, как и зачем взаимодействуют друг с другом и миром?

Далее можно добавить еще вопросов, ответы на которые помогут лучше прописать сеттинг:

4. Культура и история: традиции, обычаи и языки описываемого мира.

5. Атмосфера: настроение игры, которое поможет создать игроку нужное эмоциональное состояние.

6. Детали: пропишите детали, которые сделают этот мир живее. Какие звуки там есть, какое пение птиц, какая музыка там играет, какие здания там есть и так далее.

Можно создать сеттинг, отталкиваясь от уже существующих миров, а можно постараться прописать уникальный мир. Но нужно быть готовым к тому, что нужно будет учитывать очень много нюансов. Есть несколько более глубоких вопросов, чем мы задавали выше, если вы хотите написать не просто мир, а создать свою цивилизацию с нуля:

1. География – регион и какой в нем климат.

Как он влияет на персонажей, какие основные природные ресурсы, основные позиции экспорта и импорта, как положение в обществе влияет на выживание?

2. Религия – во что верят персонажи.

Имена богов, практики поклонения им, мифы и легенды, если религий несколько – как они конфликтуют?

3. Достижения – что создала цивилизация.

Искусства, наука, как в обществе почитаются и поддерживаются эти достижения?

4. Политика – как и кто контролирует общество.

Система правления, кто и как создает законы, как законы соблюдаются, как наказывают за несоблюдение законов, политические конфликты и союзы?

5. Экономика – ресурсы и деньги.

Наиболее ценные ресурсы, как происходит обмен ими, насколько богато или бедно общество, взаимоотношения с другими экономиками?

6. Социальная структура – как существует общество.

Есть ли классовое разделение, по какому принципу происходит деление социума, как взаимодействуют разные классы?

Самые популярные сеттинги:

• Фэнтези – мифологические, сказочные, магические миры.

♦ Средневековое фэнтези – действие происходит в Средние века и в вымышленных мирах в периоды, напоминающие Средневековье.

♦ Темное фэнтези – классическое фэнтези, включающее в себя элементы ужасов и готики.

♦ Высокое фэнтези – поджанр эпопеи, имеет большой масштаб эпических событий.

♦ Мифы и легенды – фэнтези, обращенное к существующей древней мифологии.

♦ Научная фантастика – фантастика, которая основывается на допущениях в области науки и техники, описывает возможное будущее или альтернативный ход истории.

♦ Космоопера (космическая опера) – действие происходит в космосе.

♦ Киберпанк – поджанр, отражающий упадок человеческой культуры на фоне технологического прогресса в компьютерную эпоху.

• Постапокалипсис – сюжет развивается в мире, пережившем глобальную катастрофу. Может быть в любом жанре.

♦ Исторический – сеттинг, описывающий эпохи прошлого.

♦ Современность – сеттинг, описывающий современность.

♦ Реализм – описывает текущие события в мире.

♦ Военный – описывает боевые действия в современном мире.

♦ Шпионский – сосредоточение на шпионских технологиях.

• Альтернативная история, альтернативный мир.

♦ Теслапанк – мир, созданный по работам изобретателя в области электроники Николы Тесла.

♦ Стимпанк – мир, вдохновленный паровыми машинами и фантастикой XIX века.

♦ Дизельпанк – мир, основывающийся на технологиях уровня двух мировых войн. Ретроспективная направленность охватывает исторический период 1914–1950-х годов (с Первой мировой войны по начальный этап холодной войны).

Это основные сеттинги, но, конечно же, не все. Они могут смешиваться, переплетаться, брать друг от друга основные моменты для того, чтобы получился интересный уникальный мир.

Сюжет

Игровой сюжет – это последовательность событий и действий, которые происходят в игре и формируют ее историю. Игровой сюжет может быть линейным, нелинейным или даже процедурно генерируемым, в зависимости от жанра и дизайна игры. Хорошо проработанный сюжет может сделать даже простую игру незабываемой, тогда как слабый сюжет может испортить впечатление от самой продуманной механики.

Для построения сюжета можно пользоваться разными методиками. Лучше всего – в самом начале проработки сюжета игры (если игра линейна) или основного сюжета игры (если в игре есть основной сюжет и много побочных веток).

Можно использовать «пирамиду Фрейтага» – разработку Густава Фрейтага, немецкого романиста и драматурга середины XIX века. Он утверждал, что каждая эффективная история может быть разбита на 2 половины, пьесу и контригру, за которыми следует кульминация в середине. Таким образом две половины создают форму пирамиды, содержащей 5 основных драматических элементов. Стоит сказать, что Фрейтаг опирался именно на трагедию, а не на комедию, поэтому все элементы подводят к трагическому развитию событий.

Первый элемент: введение. Оно должно содержать экспозицию и нечто, что зацепит человека. Экспозиция – это сцена представления. В ней не используется резкая смена событий или какое-то другое решающее сюжет действие. Но оно должно содержать «захватывающую силу» – провоцирующий инцидент, «осложнение». Нечто, что заставит героя действовать.

Второй элемент: нарастающее движение. Здесь действие начинает развиваться в направлении кульминации, поэтому должны быть представлены герои, которые не были представлены в первом элементе.

Третий элемент: кульминация. По мнению Фрейтага, здесь должен действовать принцип отражения. Если герой до этого момента испытывал страдания, то сейчас он должен испытывать облегчение и счастье. Если герой был амбициозен, то здесь все амбиции должны оборачиваться против него. Здесь должна присутствовать сцена или группы сцен, в которой или в которых проявляется вся энергия главного героя.

Четвертый элемент: уменьшение действия. События либо должны нагнетаться до мгновения наступления катастрофы, либо для героя наступает спад. То есть этот этап является предвестием перед катастрофой. Должен быть намек на большой разворот событий.

Пятый элемент: момент катастрофы, то есть развязка. Главный герой трагически разваливается из-за своих действий, Затем наступает момент катарсиса, во время которого напряжение ослабевает, и история подходит к своему логическому завершению.

Есть классическая структура, состоящая из шести элементов.

Первый элемент: экспозиция. Здесь нужно сообщить все, что человеку нужно знать до начала действия: кто главный герой, окружающие его персонажи, где они находятся.

Второй элемент: запускающее событие. Здесь должен быть показан конфликт. Что-то, что даст герою стимул двигаться.

Третий элемент: развитие. Этот элемент должен быть самым длинным. Герой здесь преодолевает проблемы, находит союзников и врагов. Напряжение нарастает, пока не переходит в следующий элемент.

Четвертый элемент: момент наивысшего напряжения, пик конфликта. Этот эпизод не может длиться долго, герой и персонажи должны меняться – их жизнь не может быть прежней, главный герой сталкивается с антагонистом.

Пятый элемент: развязка. Конфликт закрыт, зло наказано, точки расставлены.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.