Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински Страница 15

Тут можно читать бесплатно Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински. Жанр: Документальные книги / Биографии и Мемуары. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински» бесплатно полную версию:

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.
Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.
Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.
Книга содержит нецензурную лексику.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински читать онлайн бесплатно

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински - читать книгу онлайн бесплатно, автор Клифф Блезински

играл в ее популярную игру Jill of the Jungle на своем IBM 386, который мама выкупила у дяди Боба с большой скидкой. Джилл – светловолосая чертовка в облегающем костюме, которая мчится по самым разным локациям (не только джунглям), собирает бонусы и метает ножи в злобных существ. «Найдите волшебные символы, и Джилл превратится в пылающую птицу, прыгающую лягушку или (вы не поверите) рыбу, которая может стрелять!» – обещает описание. Такие платформеры с персонажами считались обычным делом для консолей, но не на PC.

В Jill of the Jungle было что-то такое, что делало ее уникальной. После первого прохождения я заметил в финальных титрах сообщение от Epic MegaGames. Компания приглашала талантливых разработчиков на работу. «Приходите к нам», – говорилось в сообщении. Ничего подобного я раньше не видел. Казалось, это послание оставили специально для меня. Мои первые две игры все еще продавались, плюс я вовсю работал над третьей. Партнерство с Epic помогло бы продать еще больше игр и сполна удовлетворить мои амбиции разработчика. Если я им подойду, то с огромным удовольствием уволюсь из «Макдоналдса».

Штаб-квартира Epic находилась в Мэриленде. Ее основал в 1991 году двадцатидвухлетний гений программирования и будущий миллиардер Тим Суини. Тогда я понятия не имел, что он обосновался в подвале своих родителей и только недавно нанял второго сотрудника, бизнесмена Марка Рейна. Само название компании, Epic MegaGames, создавало впечатление чего-то масштабного. Оно убедило меня. Я задумался: каково это, заниматься играми на постоянной основе?

Что, если им прямо сейчас нужен такой, как я? Согласятся ли они подождать, пока я закончу школу? Или мне придется бросить ее? Нужно ли спрашивать разрешение у матери?

Я написал письмо Тиму Суини и Epic MegaGames, в котором кратко описал себя как целеустремленного молодого разработчика игр. К письму прилагалась 3,5-дюймовая дискета с Palace of Deceit. Я отправил конверт почтой, в глубине души надеясь на ответ, но особо на него не рассчитывая. Мне казалось, что, даже если отклик последует, это вряд ли изменит мою жизнь.

* * *

Прошло несколько недель. Я продолжал ходить в школу и уже почти забыл про письмо, когда дома зазвонил телефон.

– Клифф? – выпалил человек на другой стороне провода.

– Да, – ответил я.

– Марк Рейн, – представился незнакомец. – Ты отправлял свою игру Тиму Суини. Я партнер Тима в Epic MegaGames. Есть минутка?

– Да, конечно.

От неожиданности у меня закружилась голова.

– Мы глянули твою игру и…

Он тараторил быстрее любого человека, которого я когда-либо встречал. Но суть была понятна: Palace of Deceit ему понравилась, но могла бы выйти и лучше.

– Над ней еще нужно поработать, – объяснял он. – Улучшить графику, добавить музыку, звук.

Кажется, он просил начать разработку заново. А с хуя ли? Мои игры все еще покупали, отправляли деньги. Внешне я оставался спокойным, но внутри все кипело.

Что это за хуй тут раскомандовался?

И где таинственный Тим?

Нет, я не буду переделывать свою игру с нуля. С хрена ли?

Хочу ли я вообще работать с этими людьми?

Так вот ты какая, работа в игровой индустрии?

– Но ты очень хорош.

Комплимент меня успокоил. Внезапно мне понравился этот мужик. Он думал, что я очень хорош. Воу.

– У тебя есть еще какие-нибудь игры? – спросил он.

Я рассказал ему о Dare to Dream.

– Там будет графика с разрешением повыше, музыка и всякое такое.

Мы условились созвониться через некоторое время. Я продолжил работу над Dare to Dream. В планах значились три эпизода и, закончив первый, я отправил его в Epic. Через несколько дней мне снова позвонили. На этот раз на проводе был оптимистичный, восторженный и искренний Тим Суини. Короче, полная противоположность Марка.

– Здоро́ва, чё как? – непринужденно выпалил я, словно общался с корешем, а Тим именно так и звучал. Именно поэтому он в ответ рассмеялся.

– О, я просто любуюсь пристанью в лунном свете в твоей игре. Классно. Продолжай в том же духе!

– Спасибо, чувак, – ответил я.

– Дай знать, когда закончишь.

Тим прислал мне издательское соглашение, в котором предлагались небольшие отчисления. Договор я подписал, не имея ни малейшего представления о том, кто там с кем договаривается. Хотя старина Ice-T еще в своей песне Rap Game’s Hijacked предупреждал: «Read everything before you sign» («Читай все, прежде чем подписать»). Я даже не знал, имеет ли контракт юридическую силу, ведь мне еще не было восемнадцати. Но кого это волновало?

Epic выпустила Dare to Dream 1 марта 1993 года. Первый эпизод загрузили на CompuServe и все BBS, которые только можно было найти. По стандартной практике первый эпизод распространялся бесплатно, а следующие два нужно было покупать. Их доставляли обычной почтой. Я распереживался, когда узнал, что Epic напечатала несколько тысяч копий. В голове сразу появились мечты о том, что Dare to Dream принесет мне кучу денег. И можно будет не поступать в университет.

Мой первый гонорар составил всего шестьсот долларов. Следующая выплата через месяц оказалась в два раза меньше. Потом – еще меньше. Dare to Dream провалилась. Я был раздавлен и не понимал причин. Ведь в игре были все элементы, которые я так любил: причудливая личная история, странные, но все-таки несложные головоломки. Тим считал иначе.

К тому времени мы созванивались с ним по несколько раз в неделю, и у нас сложились хорошие отношения. Он старше меня всего на пять лет, но эта разница была неизмерима с точки зрения зрелости, опыта и ума. То же самое я чувствовал и по отношению к Марку, чье рвение делать деньги впечатляло меня настолько же, насколько и пугало. Я знал, что нравлюсь ему, но по-настоящему сблизился именно с Тимом.

Мы обсуждали другие релизы Epic вроде Ken’s Labyrinth, Xargon и Castle of the Winds. Затрагивали игры от компаний-конкурентов, Apogee и id Software. Тиму нравились мои мысли, дотошные замечания о том, почему игра получилась хорошей или плохой и что выделяет ее на фоне остальных. Он меня часто поражал. Тим тоже был одержим играми, но не как геймер, а как их создатель. Я сразу это понял, когда задал вопрос про Wolfenstein 3D.

– Ты замечал, что если кружиться вокруг тел убитых нацистов, то их ноги будут всегда повернуты к тебе?

– Конечно. Это потому, что на самом деле здесь не совсем 3D. Это просто пиксельные спрайты, которые отрисовываются перед игроком.

И я такой: чё-о-о?

Уже тогда стало ясно, что Тим знает об играх то, чего другие люди не понимают и никогда не поймут. Так что,

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.