Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински Страница 14

Тут можно читать бесплатно Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински. Жанр: Документальные книги / Биографии и Мемуары. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински» бесплатно полную версию:

Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.
Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.
Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.
Книга содержит нецензурную лексику.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински читать онлайн бесплатно

Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински - читать книгу онлайн бесплатно, автор Клифф Блезински

заявок в неделю, и такой темп держался в течение целого года. Точного учета я не вел, но пару тысяч копий у меня точно купили.

С воодушевлением и целеустремленностью я сразу сел за следующую игру, которая получила подходящее название Dare to Dream.

Это тоже был квест в стиле point-and-click, но, в отличие от предшественников, намного более личный. Главного героя, десятилетнего мальчика по имени Тайлер Норрис, сводят с ума кошмары, которые появились после смерти отца. Нетрудно догадаться, что имя героя я позаимствовал у брата, но вот кошмары (увы!) принадлежали мне. Змеи в шкафу, тарантулы на полу, кровожадные монстры – тогда я пережил буквально всю классику кошмаров и в итоге ужасно сплю и по сей день.

Сидя на полу в своей комнате, я набрасывал сцену за сценой. Иногда за ночь удавалось сделать несколько десятков рисунков. Когда их становилось достаточно, я прикреплял листы рядом с компьютером как раскадровку, открывал Microsoft Paint и начинал работу. В то время я не знал, что такое состояние у меня из-за аккутана – мощного препарата, который дерматолог прописал мне для борьбы с прыщами. Депрессия была одним из его многочисленных побочных эффектов. И она действительно погрузила меня в темный густой туман, из которого я черпал все тревоги и горе с тех пор, как умер отец.

Я ни с кем не говорил об этих чувствах, но они в полном составе перекочевали в игру. Она начиналась с фотографии Тайлера, прикрепленной к папке. Рядом приводился текст из вымышленного психиатрического исследования – в нем подробно описывались приступы тревоги, депрессии и мании, которые герой перенес из-за страха, что за ним придет демон по имени Кристиан (имя моего старшего брата). Исследование задавалось вопросом: сколько стресса может выдержать маленький мальчик?

«Сначала оценки, затем доставка газет, а потом, конечно же, потеря отца, которая съедала тебя изнутри последние восемь месяцев. Теперь ты КОРМИЛЕЦ СЕМЬИ… Ужасно большая ответственность для ребенка, которому через две недели исполнится одиннадцать. Хуже уже не будет… Над твоей головой собираются черные, страшные тучи. Ты все сильнее замыкаешься в себе».

По сути, игру нужно воспринимать как лихорадочный сон. Задача состояла в том, чтобы провести Тайлера через его беспокойное подсознание к точке, где он смирится с потерей отца. В последней сцене игрок видит могилу отца Тайлера (которого, разумеется, звали Уолтер). На надгробии – годы жизни и надпись «Навеки и после». Годы совпадают с датами рождения и смерти моего отца, а надпись была выгравирована на обручальных кольцах родителей.

Не думаю, что хоть одна головоломка в Dare to Dream имела смысл. Персонажи представляли собой странный синтез из моих воспоминаний и «Восставшего из ада» Клайва Баркера. Я вздрагиваю всякий раз, когда натыкаюсь на прохождения этой игры на YouTube. Но сдается мне, что ее разработка помогла мне куда больше, чем какой-нибудь разговор с психотерапевтом.

* * *

Во втором полугодии одиннадцатого класса я записался в театральный кружок и наконец-то завел парочку друзей. Ребята из кружка оказались ботанами, но иного типа. Я разделял их страсть к театру, мне нравилось участвовать в школьных спектаклях. В выпускном классе я играл Меркуцио в «Ромео и Джульетте», главную роль в «Десяти негритятах» и Ленни в «Слухах» Нила Саймона. Выступать на сцене оказалось прикольно. Аплодисменты будто заменили похвалы и поддержку от отца. За кулисами мы постоянно обнимались, и для многих этого было достаточно, чтобы жить театральным кружком. Нас принимали за то, что мы такие причудливые.

Я думал, что эти маленькие притязания на славу сделают меня популярным среди крутых ребят в школе – каким бы некрутым я ни был. Однажды на обеде самый крутой серфер в школе и его подружка, обладательница титула «Юная Мисс Ла-Верн», крикнули мне: «Эй, ты!» – когда я проходил мимо. Они сидели на квадроцикле в окружении маленькой компашки генетически одаренных вундеркиндов. Меня подозвали жестом.

– Ты ведь здесь учишься, да? – спросила «Юная Мисс Ла-Верн».

– Ну да, – кивнул я.

– И почему я не видела тебя ни на одной вечеринке?

Я не мог сказать ей правду, не потеряв достоинство, за которое цеплялся, как за спасательный круг.

– Не моя тема, – ответил я.

– А чем ты тогда занимаешься? – спросил еще кто-то.

– Зарабатываю деньги.

Мне показалось, что это крутой ответ. Им тоже.

– Чем? – спросил серфер.

– Делаю видеоигры и продаю их, – хвастнул я.

– У тебя свой магазин?

– Нет. Я делаю условно-бесплатные штуки.

Они не поняли, о чем речь. Пришлось объяснить, что условно-бесплатное программное обеспечение – это программы на серверах, откуда люди могут их забрать. Ну, то есть скачать и использовать бесплатно. Глаза моих собеседников остекленели. Мы ходили в одну школу, но принадлежали к совершенно разным мирам. И как бы мне ни нравилось стоять с «Мистером серфером-альфачом» и «Юной Мисс Ла-Верн» с ее подругами, говорить нам оказалось не о чем.

Да и потом, меня ждала работа.

* * *

Компания Apogee покорила рынок условно-бесплатного программного обеспечения для PC своими сайд-скроллерами и платформерами. В 1990 году она выпустила игру Commander Keen: Invasion of the Vorticons, в которой мальчик в шлеме для американского футбола сражается с инопланетянами с помощью маленького лазера. На Nintendo подобных игр хватало, но, поиграв в Commander Keen на своем PC, я понял, что это новая и совершенно потрясная штука.

Копнув глубже, я узнал, что Apogee выступила всего лишь издателем Commander Keen, а саму игру сделала компания id Software. Ее основали Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кармак[20]. Весной на моем третьем году обучения в старшей школе id разработала Wolfenstein 3D, шутер от первого лица с простой и неотразимой идеей – нужно мочить нацистов. И отстреливать сторожевых собак. Игроку приходилось истреблять целые толпы нациков, пока они кричали: «Mein leben!» И кровища лилась в 3D! Выглядело так, будто она лилась прямо из монитора. Игра тут же стала классикой.

Wolfenstein 3D сделала Джона Кармака и Джона Ромеро Полом Маккартни и Джоном Ленноном от мира видеоигр. Они создали такой же запоминающийся и крутой продукт, как любая поп-песня. И при этом понимали, как ее продвигать на рынке. Wolfenstein 3D состояла из трех эпизодов – первый был бесплатным, а если он вас зацепит, следующие два придется купить. Но это того стоило. В третьем, последнем эпизоде вы сталкиваетесь лицом к лицу с самим Гитлером, которого оторвы из id облачили в бирюзовый меха-костюм. Это просто охренительное зрелище.

Еще одной восходящей звездой условно-бесплатного ПО стала компания Epic MegaGames. Я

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.