Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка Страница 58

Тут можно читать бесплатно Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка. Жанр: Разная литература / Зарубежная образовательная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка» бесплатно полную версию:

Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.
В книге вас ждут:
[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;
исследование уникального геймплея и механик;
подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;
глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]
Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка - читать книгу онлайн бесплатно, автор Рафаэль Люка

разница лишь в том, что тут нас обманывает наш собственный герой – тот, кому мы привыкли доверять полностью и безоговорочно. Все так называемые «симуляторы ходьбы»[81], потомки жанра immersive sim[82] (к которому относят такие игры, как Ultima Underworld и Deus Ex) применяли этот трюк. Все дело в том, что в них практически нельзя взаимодействовать с окружением, разве что двери и ящики открывать, и то не всегда. Кроме того, в них нет собеседников (за исключением Firewatch). Поэтому сюжет в них раскрывается через окружение и декорации: остров в Dear Esther, деревня в Everybody’s Gone to the Rapture, дом в Gone Home и лес в Firewatch – огороженные, закрытые и неизменные локации. Еще один источник информации в таких играх – внутренний монолог протагониста, который комментирует то, что видит. Иногда эту структуру разбавляют отдельные сообщения или переговоры по рации, иногда они подменяют собой речи протагониста. К примеру, в Everybody’s Gone to the Rapture это блуждающие души, в Dear Esther – записи в дневнике, которые читает вслух рассказчик и которые смешиваются с его собственным монологом так, что их не различить. Во всех случаях монологи – это не просто речь, это облеченные в слова взгляды на мир, которые подчас противоречат сами себе. Это ложь, которая помогает выбросить прошлое из памяти.

По правде говоря, разработчики BioShock Infinite уже на экране меню начинают играть с различными возможными трактовками. Они будто заранее поддразнивают игрока и потешаются над его ожиданиями и опытом, который он вынес из прошлых игр. Мы видим множество графических багов; надписи на панелях мерцают и дрожат, будто застряли между двумя измерениями и наложились друг на друга. Уже само это меню, пространство, предшествующее игре, – а игровой дизайнер Крис Кроуфорд сказал бы, что мы оказываемся в игре, как только прикасаемся к контроллеру или мыши, – ставит под вопрос наше восприятие реальности. Это же касается и главного героя.

Кто такой Букер ДеВитт?

Протагонист – это не игрок. Он никогда не был игроком и никогда им не станет, несмотря на слова Infocom, которая в рекламе часто заявляет, будто «интерактивная игра – это история, в который вы – главный герой». Будь то RPG или шутеры, игровой персонаж есть всего лишь воплощение игрока в пиксельном и полигональном теле. Он – не более чем иллюзия, часть программы. Давайте вспомним Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса – один из первых интерактивных квестов и неофициальную адаптацию системы Dungeons & Dragons. В самом начале игры на экран выводилась фраза I will be your eyes and hands – «Я стану твоими глазами и руками». Она напоминала игроку, что он тут лишь временный гость, что ему просто выдали инструмент, с помощью которого он будет взаимодействовать с новым миром, но управлять этим инструментом он сможет только в пределах, заданных правилами и механикой. В своей статье «Переосмысление игрового персонажа»[83] Ник Монфорт называет персонажа, которым управляет игрок, или протагониста, ограничением. Он привязывает человека, взаимодействующего с игрой (интерактора), к ограниченному набору возможностей и одной-единственной конкретной точке зрения. Персонаж игрока – это наше средство передвижения в мире игры, но у него есть свои пределы, и выйти за них мы не можем. Все это еще более верно в играх с виртуальной реальностью. Очень часто игрок в них должен сидеть, например, в кабине пилота, а его игровое воплощение скорее ограничивает его, чем освобождает от телесных оков и самой реальности. Именно этой недолговечностью связи игрока с его персонажем активно пользовались «шоки», начиная со времен первой System Shock. BioShock уже напомнила нам о том, что мы – лишь временные хозяева цифровой оболочки протагониста, и разрушила всю повествовательную механику, на которой зиждилась наша «намеренная приостановка от неверия». А Infinite заходит еще дальше, чем BioShock. Протагонист в этих играх – не пустая скорлупка, не просто красивая картинка с обложки, которой выдали дробовик, чтобы продажи росли.

Мы получаем контроль над Букером, когда он только попадает в Колумбию. Мы ничего не знаем о его прошлом, нас просто вселяют в него в самый разгар событий. С тех пор мы с ним не расстаемся: мы одновременно открываем Колумбию, а его комментарии подсказывают нам, как понимать то, что творится на экране. Тут вспоминается режиссер Крис Маркер, который прославился своей короткометражкой «Взлетная полоса», вдохновившей Терри Гиллиама на фильм «12 обезьян». В другой своей картине, «Письма из Сибири» (1958), он показал, какую роль играет внешний комментарий в том, как мы воспринимаем образы, и продемонстрировал, что в документальных фильмах объективностью и не пахнет. К одним и тем же кадрам он добавил три разных сообщения, которые полностью поменяли их смысл. Точно так же, как стрелка в верхней части экрана и дизайн уровня ведут игрока к следующей цели, постоянные реплики Букера подталкивают его к нужной эмоции. Они помогают ему взглянуть на вещи так, как этого хотят разработчики.

Тело есть книга

Когда мы говорим «игровой персонаж», мы в первую очередь подразумеваем его тело, состоящее из полигонов. Оно всегда существует – неважно, видите ли вы его целиком или частями. Как же сделать так, чтобы оно выглядело правдоподобно? Если учесть, что изначально оно гладкое, без малейших неровностей, а каждая новая деталь уверенно тянет деньги из вашего кошелька. Как сделать его по-настоящему реальным – не считая того, что оно занимает место в пространстве? Во многих играх тела героев по мере событий постепенно покрываются ранами, гематомами, следами от пуль. Мы видим это и в Castle Wolfenstein 3D от id Software (1992), и в Mad Max от Warner Bros. (2015), и в Beat Down: Fists of Vengeance от Capcom (2005). После стычек протагонисты ходят с окровавленными лицами и синяками, которые сходят лишь с течением времени или после лечения.

Чтобы показать Букера таким, какой он есть, и все тяготы, через которые он прошел, не вдаваясь в объяснения (до самой концовки), Irrational Games поработали над его телом, а именно над теми его частями, которые мы видим глазами персонажа. Особенно показательна его татуировка. С первых же минут игры перед нами появляются руки Букера – вспомните ту фразу: «Я стану твоими глазами и руками». На одной из рук мы видим метку – AD. Она очень много значит для него (по крайней мере, когда он о ней вспоминает) и почти ничего не значит для нас (пока мы не узнаем всю подноготную). AD – это не столько

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.