Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин Страница 6

Тут можно читать бесплатно Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Психология. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин» бесплатно полную версию:

The Legend of Zelda – одна из самых популярных игровых франшиз в мире, созданная культовыми японскими гейм-дизайнерами Сигэру Миямото и Такаси Тэдзукой. Первая часть увидела свет в 1986 году, с тех пор в серии вышло 20 основных игр (последняя – в 2023 году) и ряд спин-оффов. Многие части франшизы получали высокие оценки и награды, в том числе за «лучшую игру года».
Неудивительно, что бесчисленное количество психологов обратили внимание на эту серию и решили разобраться, как и почему ее игры влияют на геймеров.
ВЗГЛЯНИТЕ НА СЕРИЮ THE LEGEND OF ZELDA С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ПСИХОЛОГИИ И ОТКРОЙТЕ МИР ИГРЫ С НОВОЙ СТОРОНЫ.
Вы узнаете:
• Почему сценарий «спасения принцессы» в разных частях серии не надоедает?
• Какие уроки жизни могут преподать нам сюжеты франшизы?
• Как битва Линка с темным двойником отражает сложность противостояния нашим личным демонам?
• Как серия The Legend of Zelda учит нас понимать собственное горе?
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин читать онлайн бесплатно

Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин - читать книгу онлайн бесплатно, автор Энтони М. Бин

трансформирующего роста[10]. Но они намного доступнее преподносятся в рамках какой-либо истории или мифологического сказания, нежели через тоскливые описания повседневной жизни. Идею, что эти концепции проще воспринять в форме нарратива вроде книг или видеоигр, озвучил монах-францисканец Ричард Рор, получивший всемирное признание за исследования в областях духовности, социальной справедливости и древнего мистицизма. Он называет это трансрациональным опытом: сложные системы понятий, которые с трудом можно понять в первоначальном виде, куда лучше усваиваются, если их преподают посредством мифа. Концепции, требующие глубокого изучения, объемных научных знаний, самоанализа и сдвига личных парадигм, легче «расколупать», когда мы рассматриваем их через призму играбельного героя наподобие Линка.

ПУТЬ ГЕРОЯ

Это для всех тайна.

Моблин, The Legend of Zelda (1986)

Путь Героя – архетипическая модель, разработанная Джозефом Кэмпбеллом в 1940-х годах и с тех пор признанная одним из краеугольных камней изучения мифологии. Она описывает общий шаблон историй, в которых ничем особо не примечательный подросток проходит через ряд сложных и переломных событий и обнаруживает, что является великим Героем.

Источником вдохновения для создания этой концепции стали труды Карла Юнга, изучавшего влияние мифологии на психологию. Особый интерес для Кэмпбелла представляла теория коллективного бессознательного – родины архетипов, некой среды, объединяющей психику всех людей. Наиболее привлекательной для него оказалась вера Юнга в то, что героические сказания передают через архетипы информацию, важную для нашего дальнейшего совершенствования как представителей человеческой расы. Юнг считал, что архетипы в таких историях учат нас важному о нас самих и помогают меняться к лучшему.

В ходе исследований Кэмпбелл обнаружил, что героические образы существуют во всех культурах, а повествования о таких персонажах следуют схожим шаблонам[11]. Во все времена и по всему миру сказители и писатели создавали практически идентично построенные истории, которые предсказуемо влекли людей и захватывали их воображение. На основе своих изысканий и работ Юнга Кэмпбелл вывел единую структуру сюжета для героических повествований. Эта схема накладывается на любую историю о Герое, соответствуя всем этапам его пути – от первоначального зова странствий до триумфального возвращения домой.

Шестьдесят лет спустя сценарист, писатель и продюсер Кристофер Воглер, вдохновившись работами Кэмпбелла, переработал его комплексную концепцию и на ее основе создал удобное и понятное руководство – по сути, инструкцию для писателей, сценаристов и прочих творцов. Ее можно использовать для сочинения героических историй, максимально увлекательных для публики. В его переосмыслении оригинального мономифа Кэмпбелла Путь Героя состоит из трех «актов»: Обыденный мир, Необыкновенный мир и Возвращение.

Воглер также предположил, что успех героической истории у аудитории зависит от того, насколько точно она следует схеме Пути Героя. И, как мы увидим далее, приключения Линка в Хайруле ей полностью соответствуют.

ЛИНК И ПУТЬ ГЕРОЯ

Эй, послушай!

Нави, Ocarina of Time («Окарина времени», 1998)

Акт первый – Обыденный мир

В начале любой героической истории Герой ничего не знает о предстоящем путешествии и живет в мире, где приключения – это что-то далекое и несбыточное. События этого начального отрезка «Пути Героя» происходят в так называемом «Обыденном мире», где нет ни магии, ни какой-либо смертельной опасности. Этот этап героического приключения больше всего похож на нашу с вами жизнь. Этот отрезок приключения – «Отправление в путь», – сосредоточен на событиях, которые приведут Героя к тому, что он покинет свой привычный мир и отправится в великое приключение. Это отправная точка для всех последующих событий саги.

В начале каждой игры франшизы Линк просыпается в некоем знакомом ему месте[12]. Так, это случалось в хижине на дереве (Twilight Princess, 2006), в лесной деревне его приемных родителей из племени кокири (Ocarina of Time, 1998), в доме наставника-кузнеца (A Link Between Worlds[13], 2013). Местные жители рассказывают Линку о своих повседневных заботах и размышляют об опасностях, которые поджидают далеко за пределами деревни, таким образом формируя представление об Обыденном мире и его обитателях.

После пробуждения Линка в Ocarina of Time мы узнаем, что он единственный во всей деревне ребенок, у которого нет своей феи. Чудесным образом одна из них находит его и рассказывает, что неведомая тьма отравляет Великое Дерево Деку. Это первый этап Пути Героя Кэмпбелла – «Зов странствий»: Герой сталкивается с проблемой, которую нельзя игнорировать. Линк не может просто остаться в стороне и позволить защитнику и божеству всех кокири погибнуть; он решает выступить на бой со злом, отравляющим дерево. Еще пример: в начале А Link Between Worlds Линк отправляется в замок Хайрул, чтобы доставить туда меч, забытый командиром стражи, и становится свидетелем кошмарных событий – колдун Юга превращает Серису, дочь священника, в портрет. Охранники велят Линку отправляться домой и сидеть там, но как же оставить без внимания трагедию, постигшую Хайрул? Юноша клянется освободить Серису и положить конец власти Юги над королевством. Зов странствий подобен камню, брошенному в пруд. Он разбивает спокойную поверхность жизни Героя, создавая на ней рябь, которая не исчезнет, пока вода вновь не обретет покой. Линк неспособен на невмешательство; он призван действовать.

После того как Герой ощутил зов, ему дается время поразмыслить над своим выбором. Кэмпбелл называет первоначальный период колебаний после дестабилизации Обыденного мира «Отвержением зова». На этом этапе Герой не уверен, что сможет справиться с поставленными перед ним задачами, и раздумывает, а не остаться ли в привычной обстановке. Линк мог бы вернуться в деревню или в свой домик на дереве либо предоставить армии разбираться с проблемой. Такой выбор поощряют местные жители: они говорят Линку, что, хоть они и боятся ужасной судьбы, которая может постигнуть королевство, у них есть свои семьи и заботы. Зло кажется неуязвимым – разве может кто-то его победить? Какие на это шансы у Линка, юного сиротки?

На этом этапе каждой игры у Линка есть возможность возвратиться в родную деревню (в хижину, на остров и т. д.) и продолжить жить обычной жизнью, как до зова. Он может посещать местных торговцев, отрабатывать навыки владения мечом на пугалах и гоняться по полям за кукками[14]. Однако, в конце концов, Линк неизменно принимает решение отправиться в путешествие и попытаться изменить мир к лучшему, чего бы это ни стоило.

На этом этапе Герой встречает кого-то, кто станет его наставником. В некоторых частях серии Линка напутствует Импа, покровительница или защитница принцессы Зельды. Ее роль от игры к игре остается прежней: она наставляет Линка и обучает его навыкам, которые помогут достичь победы. «Встреча с

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.