Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин Страница 4

Тут можно читать бесплатно Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Психология. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин» бесплатно полную версию:

The Legend of Zelda – одна из самых популярных игровых франшиз в мире, созданная культовыми японскими гейм-дизайнерами Сигэру Миямото и Такаси Тэдзукой. Первая часть увидела свет в 1986 году, с тех пор в серии вышло 20 основных игр (последняя – в 2023 году) и ряд спин-оффов. Многие части франшизы получали высокие оценки и награды, в том числе за «лучшую игру года».
Неудивительно, что бесчисленное количество психологов обратили внимание на эту серию и решили разобраться, как и почему ее игры влияют на геймеров.
ВЗГЛЯНИТЕ НА СЕРИЮ THE LEGEND OF ZELDA С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ПСИХОЛОГИИ И ОТКРОЙТЕ МИР ИГРЫ С НОВОЙ СТОРОНЫ.
Вы узнаете:
• Почему сценарий «спасения принцессы» в разных частях серии не надоедает?
• Какие уроки жизни могут преподать нам сюжеты франшизы?
• Как битва Линка с темным двойником отражает сложность противостояния нашим личным демонам?
• Как серия The Legend of Zelda учит нас понимать собственное горе?
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин читать онлайн бесплатно

Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин - читать книгу онлайн бесплатно, автор Энтони М. Бин

чуждого для него строения – такими как восьминогий омар. С тех пор появилось много данных, доказывающих, что после регулярной практики люди могут начать идентифицировать себя с виртуальными аватарами. Следует отметить, что в этих исследованиях термин «идентификация» используется не так, как в литературоведении или киноведении. Там речь идет скорее об отождествлении себя с персонажем фильма или книги, если его слова, действия или жизненные ситуации напоминают о нас самих. Когда же ученые говорят об идентификации с виртуальным телом, они имеют в виду более буквальное прочтение: восприятие его как своего собственного, некоего продолжения себя. Чем дольше человек обучается управлять телом омара, тем в большей степени он расценивает его как часть собственного «я».

Несмотря на то что действие игр серии The Legend of Zelda, в отличие от экспериментов Ланье, пока еще происходит не в иммерсивной виртуальной реальности, во взаимоотношениях игрока и Линка работают те же основные принципы идентификации с виртуальным телом. Виртуальная реальность существует в спектре погружения и вовлеченности игрока, и мир Breath of the Wild, без сомнения, входит в число самых иммерсивных на сегодня – даже без VR-гарнитуры и перчаток с тактильной отдачей.

Иммерсия – это полное погружение в описываемый и показываемый мир. Достичь этого эффекта можно разными путями. Бесспорно, погружению способствует блокировка сенсорной стимуляции из внешнего мира. Еще один мощный механизм: надев VR-гарнитуру, попробуйте повращать головой и поэкспериментировать с полем вашего виртуального зрения. Путешествие по обширному цифровому пространству с реалистичной физикой, полному разнообразных биомов, тоже ведет к иммерсии – даже если действие не выходит за рамки плоского экрана. Более того, чем лучше мы освоим умения аватара в этом виртуальном мире, тем больше вероятность полного погружения.

Такая глубокая иммерсия в игровую среду – пример потока. Психолог Михай Чиксентмихайи ввел этот термин как психологическую концепцию в 1990 году[5] в своей книге «Поток: Психология оптимального переживания»[6]. Он описывает поток как состояние, в котором человек погружается в задачу безо всяких усилий. Профессиональные атлеты принимают в своем виде спорта моментальные интуитивные решения, не пользуясь абстрактным мышлением и без доли сознательной оценки. Или представьте себе музыканта, полностью вовлеченного в творческий процесс. В подобное состояние может войти и геймер, когда научится с легкостью управлять Линком: бегать, прыгать, лазать, целиться и стрелять из лука, атаковать и защищаться. По сути, это множество постепенно оттачиваемых действий и становится базой для погружения в поток. Психолог Алистер Суттер и исследователь видеоигр Майкл Хитченс недавно вывели, что опыт переживания потока у геймеров напрямую связан с чувством идентификации с персонажами. Чем глубже человек «проникается» игрой через контроль действий героя и принятие решений, чем более мастерски управляет виртуальным телом, тем выше вероятность поймать это ощущение.

На пересечении теории сознания и идентификации с виртуальным телом мы вновь встречаем уже знакомую концепцию из глубинной психологии – проекцию. Воображаемое сознание вымышленного Линка соотносится с личностью игрока через возможность контролировать комплексные действия протагониста. Чем глубже геймер погружается в игру, тем выше вероятность войти в потоковое состояние, в котором время, проведенное в обучении эффективно управлять Линком, превращается в имплицитное усвоение. Но игрок не просто идентифицирует себя с определенными чертами Линка, как делал бы это, встретив его в книге или фильме. В видеоигре связь намного глубже – игрок может стать персонажем как физически, так и психологически. Стоит лишь отдаться иммерсии и перенестись в проворное и ловкое виртуальное тело.

СТАНОВЛЕНИЕ ЛИЧНОСТИ

Конечно, не каждый геймер способен на такую глубокую идентификацию с Линком, даже если ему нравится играть в «Зельду». Но в этом нет ничего удивительного: людям не могут нравиться все персонажи подряд. У некоторых игроков психологическая предрасположенность стать Линком выше, чем у прочих. Юнг утверждал, что часто «объект предоставляет зацепку для проекции и даже выманивает ее наружу». Иными словами, люди проецируют свою внутреннюю жизнь на внешний объект, если тот в достаточной степени отражает ее содержимое. Для миллионов игроков Линк эту роль выполнил. И все же он «цепляет» далеко не всех. Молчание героя создает богатые возможности для проекции, но чистота этого листа не идеальна; во множестве воплощений Линка есть элементы, из-за которых конкретному человеку будет легче или сложнее идентифицировать себя с ним.

Некоторых игроков может оттолкнуть его эльфийская внешность: острые уши, зеленая (чаще всего) туника. Другим не по вкусу, что его часто изображают щуплым, похожим на ребенка, а не традиционной мускулистой иконой маскулинности. В начале истории Линк, как правило, довольно слаб, и хотя один из главных источников удовольствия от игры – это опыт приобретения новых навыков и сил, стартовая беспомощность персонажа может отпугнуть часть геймеров. На еще более базовом уровне тот факт, что Линк бескомпромиссно – белый мужчина, будет находить у игроков разный отклик. Логично, что из-за пола и цвета кожи далеко не все смогут запросто соотнести себя с героем. Хотя эффект от «белизны» Линка весьма любопытно выглядит с учетом того, что с самого зарождения франшизы ее разработчиками остаются японцы, и база поклонников «Зельды» в Японии огромна.

Однако в последнее время дискуссия о личности Линка касается не столько расового, сколько гендерного вопроса. Эйдзи Аонума, глава разработки Breath of the Wild, специально снабдил Линка более андрогинной внешностью, чтобы у максимального числа людей появилась возможность идентифицировать себя с героем истории. В игре даже есть эпизод, где Линку приходится переодеться девушкой, чтобы получить доступ в город, закрытый для мужчин. Андрогинный дизайн персонажа помог сделать эту трансформацию намного более убедительной.

Но если копнуть поглубже, пол Линка на самом деле не играет никакой роли. Часть удовольствия от погружения в фэнтезийные миры заключается в том, что там людям позволено стать кем угодно и взглянуть на те аспекты себя, с которыми они не столкнулись бы при других обстоятельствах. Так, девушка-геймер может спроецировать свою внутреннюю маскулинную сторону на Линка и поэкспериментировать с реализацией этой возможности в виртуальном мире. Игроки же мужского пола как минимум в упомянутом эпизоде с переодеванием получают возможность «примерить» свою феминность, пока Линк пытается пробраться в город женщин. А для многих геймеров вопрос гендерной принадлежности протагониста полностью затмят более очевидные возможности для идентификации: миссия Линка, его находчивость и отвага.

Таким образом, хотя молчание Линка предоставляет чистый (отчасти) лист для наших проекций, эта пустота сбалансирована персонажем, который не полностью нам идентичен. Для некоторых игроков различия между ними и Линком станут камнем преткновения, и они так и не поймут, почему эту франшизу обожает огромное количество людей. Но для других

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.