Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин Страница 2

Тут можно читать бесплатно Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин. Жанр: Научные и научно-популярные книги / Психология. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин» бесплатно полную версию:

The Legend of Zelda – одна из самых популярных игровых франшиз в мире, созданная культовыми японскими гейм-дизайнерами Сигэру Миямото и Такаси Тэдзукой. Первая часть увидела свет в 1986 году, с тех пор в серии вышло 20 основных игр (последняя – в 2023 году) и ряд спин-оффов. Многие части франшизы получали высокие оценки и награды, в том числе за «лучшую игру года».
Неудивительно, что бесчисленное количество психологов обратили внимание на эту серию и решили разобраться, как и почему ее игры влияют на геймеров.
ВЗГЛЯНИТЕ НА СЕРИЮ THE LEGEND OF ZELDA С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ПСИХОЛОГИИ И ОТКРОЙТЕ МИР ИГРЫ С НОВОЙ СТОРОНЫ.
Вы узнаете:
• Почему сценарий «спасения принцессы» в разных частях серии не надоедает?
• Какие уроки жизни могут преподать нам сюжеты франшизы?
• Как битва Линка с темным двойником отражает сложность противостояния нашим личным демонам?
• Как серия The Legend of Zelda учит нас понимать собственное горе?
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин читать онлайн бесплатно

Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин - читать книгу онлайн бесплатно, автор Энтони М. Бин

когда мы играем в эти игры? Почему мы ассоциируем себя и свою жизнь с теми или иными персонажами и сюжетами? Подобными вопросами задавался каждый, кого «Зельда» увлекла и заставила задуматься: откуда такой бурный отклик в его душе.

Ответы даст книга, которую вы держите в руках. В ней собраны работы экспертов, приглашенных не только за познания в области психологии, но и за любовь к играм франшизы. Это краткий курс по концепциям, которые встречаются в серии с самого ее зарождения и по сей день. Они помогают более детально разобраться в механизмах, лежащих в основе комплексной психологической притягательности этих игр.

От вступления на Путь Героя, с которого начинается каждый сюжет в серии, до понимания архетипа Сироты и его бессознательной связи с игроком – эта книга исследует психологические причины, по которым мы тянемся к Линку. Замечали ли вы, что в своей собственной истории Линк не произносит ни слова? Мы расскажем, почему это так важно. Прохождение Majora’s Mask («Маска Маджоры») помогло вам справиться с горем или депрессией? Пойдет речь и о таком опыте.

А что насчет наводящего ужас Темного Линка – какую часть нашего «я» он представляет? Отмечали ли вы, как образ самой принцессы Зельды эволюционирует от игры к игре? Какие роли исполняют архетипы Героя, Богини и Злодея и как мы сталкиваемся с ними в реальной жизни? Почему музыка из «Зельды» так мощна и незабываема, что мы мурлычем эти мелодии, даже когда в руках нет геймпада? Вы узнаете и об этом. А параллельно книга будет поднимать новые вопросы о Линке и его товарищах.

Возьмите ее, поскольку опасно отправляться в путешествие в одиночку, и пусть знание и понимание, почему мы, геймеры, так любим эти игры, станет вашим оружием. Поднимите повыше Хайлийский щит и Высший меч и продолжайте путь, если хотите не только вспомнить игры серии The Legend of Zelda, но и узнать больше о себе и виртуальном мире, в котором мы провели так много времени.

Хочется надеяться, что ваше удовольствие от чтения книги будет не меньшим, чем наше – от любимых игр, рассказа о них и погружения в воспоминания.

Воплощение виртуального героя: связь с самим собой

Джонатан Эриксон

Меч не имеет силы, пока отваги нет в руке, его держащей.

Тень Героя, Twilight Princess («Сумеречная принцесса», 2006)

Каждый поклонник серии The Legend of Zelda с большой долей вероятности познал опыт настоящего превращения в героя этих игр – Линка. Пусть лишь на несколько драгоценных мгновений, но непростая реальная жизнь оказывалась забыта. Вы начинали полностью отождествлять себя со скромным юношей, который мужал и учился новому в путешествии по вымышленному государству Хайрулу, чтобы побороть силы зла, угрожающие всему живому. В ранних играх спасение мира было напрямую связано с освобождением беспомощной Зельды, похищенной принцессы фантастического королевства. Однако за три десятка лет развития мифологии серии она из жертвы постепенно превратилась в партнера Линка, оказавшись потомком и воплощением богини Хайлии. Уже не раз Зельда с помощью героя изгоняла демона Ганона и заключала злодея в другом измерении, возвращая покой и благополучие в родные края. Менялись эпохи, и цикл повторялся снова и снова: в час нужды появлялся Линк, готовый служить принцессе и дать отпор тьме. Каждый раз, когда геймер берет в руки новую игру серии, можно считать это приглашением. Приглашением в очередной раз сделаться спасителем мира, став самым неожиданным из героев – юношей по имени Линк.

Психологии есть что сказать об опыте превращения игрока в Линка. Можно, например, начать с механизма проекции, когда человек распространяет свои внутренние психологические аспекты на что-то в окружающем мире – или, в нашем случае, в виртуальном Хайруле. Поведенческие исследования аватаров и идентичности дают нам еще один кусочек головоломки, особенно если рассматривать их в тандеме с теорией сознания – этот раздел когнитивной психологии стремится понять, как один разум осознает и представляет себе другие.

Разумеется, множество игр использует эти три концепции, чтобы побудить геймера отождествить себя с протагонистом. Но именно The Legend of Zelda (1986) стала первой. И серии до сих пор нет в этом равных.

БЕЗГЛАСНЫЙ ГЕРОЙ

Во все годы существования франшизы неизменной остается одна важная деталь: Линк – немой протагонист[2]. Первые лет десять, задолго до того, как озвучка в видеоиграх стала обычным делом, «голос» главного героя никого особо не интересовал. Однако технологии развивались, персонажи заговорили, и на постоянное безмолвие Линка стало сложно не обращать внимания. Это особенно заметно в последней на данный момент игре серии, Breath of the Wild («Дыхание мира», 2017)[3]. Полностью озвученная Зельда ведет продолжительные «беседы» с Линком, который отвечает ей невозмутимым молчанием (тут надо отдать должное создателям игры: они сумели сделать эти сцены эмоционально резонансными). Немота Линка – сознательный выбор дизайнеров. Создатель франшизы Сигэру Миямото говорил, что он хотел, чтобы игроки действительно ощутили себя Линком, стали им. А привлечение актера озвучивания (и даже строчки текста на экране) свели бы процесс отождествления на нет. По сути, лишившись голоса, Линк становится чистым (отчасти) листом для психологических проекций игрока.

В психологии понятие проекции описывает явление, когда человек – обычно бессознательно – переносит аспекты своей личности или внутреннего мира на другое лицо или объект. Эта концепция зародилась в начале XX века в глубинной психологии[4] – направлении, специализирующемся на взаимосвязи сознания и бессознательного. Психоаналитик Зигмунд Фрейд, которого считают родоначальником глубинной психологии, изначально рассматривал проекцию как негативный процесс, когда индивид отрицает свои мысли и чувства и приписывает их другим. Например, эгоист, не сознающий этого, может обвинять в эгоизме окружающих. А человек, который сам не выносит ощущения слабости и беспомощности, выдает агрессивную реакцию в ответ на малейшие проявления этих качеств со стороны близких.

Карл Юнг – протеже, а впоследствии соперник Фрейда, основатель аналитической психологии, известный в первую очередь своими теориями архетипов и коллективного бессознательного, разработал более развернутую концепцию проекции. Юнг предположил, что проекции встречаются в человеческой жизни повсеместно: «Все содержимое нашего бессознательного постоянно проецируется на наше окружение». (Он также отмечал: «Пока мы не достигнем исключительной способности к самоанализу, мы не сумеем распознать собственные проекции».) Иными словами, наши бессознательные представления о себе или даже о мире беспрерывно проецируются наружу, чтобы встретиться с нами в своей внешней форме. Для Юнга проекция была чем-то вроде моста между внутренним и внешним мирами, который позволяет нам наполнить скучную жизнь глубинным смыслом. Кстати, этот

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.