Играя не по правилам - Реджинальд Фис-Эме Страница 33
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Деловая литература
- Автор: Реджинальд Фис-Эме
- Страниц: 52
- Добавлено: 2025-11-03 15:01:00
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Играя не по правилам - Реджинальд Фис-Эме краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Играя не по правилам - Реджинальд Фис-Эме» бесплатно полную версию:Реджинальд «Реджинатор» Фис-Эме – экс-президент и CEO Nintendo of America. Легенда игровой индустрии, мастер эпатажных презентаций. Будучи ребёнком эмигрантов, репрессированных из Гаити, Реджи смог самостоятельно поступить в один из лучших университетов Америки и построить головокружительную карьеру.
В ваших руках самая честная история успеха. Реджи рассказывает не только о грандиозных свершениях, но и о не менее грандиозных провалах.
Вы узнаете, как:
– отстаивать свои идеи и не пасовать перед сложными боссами
– признавать свои ошибки и превращать поражения в победу
– менять правила игры и не бояться самому же их нарушать
Пётр Сальников, сооснователь проекта Disgusting Men, ведущий подкастов «Отвратительные мужики» и The House of The Dev:
«Играя не по правилам» – не очередная беспонтовая история успеха. Эта книга поможет структурировать мысли тем, кто уже достаточно смел и решителен в бизнесе, и подстегнёт тех, кто все ещё думает, что скромность и покорное следование бабкиным устоям им как-то помогут. Ко всему прочему, через размышления о рабочих процессах и воспоминания Реджи раскрывает ту часть истории видеоигр, о которой пока не написал ни один другой автор – интересных фактов об индустрии и поворотах, разворотах и прочих манёврах в ней тут больше, чем может ожидать читатель.
Маша Логинова, редактор книги:
Самое ценное для меня в этой книге – опыт. Зачем совершать собственные ошибки, если можно учиться на чужих? Это, кстати, мой самый любимый совет от Реджи. А вот ещё несколько:
– Не бойтесь отстаивать собственные идеи. А если всё-таки боитесь, заручитесь чьей-нибудь поддержкой заранее.
– Молчаливый протест всегда хуже тяжёлого, но честного разговора.
– Не все руководители одинаково хороши. И сотрудники тоже. Но обязательно будут и те, кто станет вам настоящим наставником и другом.
– Любая история заканчивается. Но за ней всегда следует новая, ещё более интересная, – игра должна продолжаться.
Три факта:
1. История разработки и вывода на мировой рынок самых популярных игровых систем от Nintendo: Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS, Wii U и Nintendo Switch.
2. Практические советы о построении бизнес-процессов и рекомендации для поддержания корпоративной культуры, секреты успешных публичных выступлений.
3. Бесценный опыт от ведущего мирового эксперта для разработчиков, маркетологов, начинающих специалистов и всех, кто неравнодушен к компьютерным играм.
Играя не по правилам - Реджинальд Фис-Эме читать онлайн бесплатно
С другой стороны, мне необходимо было заручиться поддержкой Майка Фукуды, поскольку ему и его команде предстояло работать вместе с разработчиками NCL. Именно от команды Майка требовалось найти оптимальный способ интеграции нового элемента в игру, уже успешно запущенную в Японии. Нужно было создать новые меню и обучающие материалы, чтобы головоломки судоку выглядели неотъемлемой частью игры, а не каким-то «прицепом».
Кроме того, команде Майка нужно было создать с нуля контент – у NOA не было готовых судоку.
Наш юридический отдел изучал, не возникнут ли с судоку проблемы с авторскими правами или торговой маркой. Эта область была для нас новой, и нужно было срочно начать в ней ориентироваться.
Ответ от господина Иваты пришел спустя несколько недель – доктор Кавашима с энтузиазмом поддержал добавление судоку. Разработчики в NCL тоже пришли в восторг, поскольку были заинтересованы сделать Brain Age максимально привлекательной для западных рынков.
ЧТО С ТОГО
Вербуйте союзников, продвигая новую или провокационную идею. Продвижение с разных сторон повышает вероятность, что лицо, принимающее решение, поддержит инициативу. Когда же это лицо вы сами, а какую-то идею отстаивает несколько ваших подчиненных, знайте, что они уже обсудили ее между собой и решили объединиться в ее поддержку. И это всегда хорошо.
Игры для масс
Мы решили вопросы с распознаванием почерка и голосовыми командами, успешно интегрировали в игру судоку и в апреле 2006 года выпустили Brain Age на наш рынок. Как и на японском, сначала продажи были стабильны, но затем стали расти от месяца к месяцу. Еще более важным было то, что ради игры потребители покупали и сами устройства. Мы добивались своей цели – расширяли вселенную игр.
Поддерживая продажи Nintendo DS, мы вместе с тем усердно трудились над разработкой новой домашней консоли. Наши сообщения – информация, которой мы делились с журналистами и фанатами, – были тщательно продуманы. Мы публично называли новый продукт Revolution, заявляя о желании произвести революцию в геймплее. Поклонники Nintendo узнали также о важной особенности новинки – возможности играть в классические игры эпохи NES и SNES на встроенной цифровой «виртуальной консоли».
Мы решили представить контроллер для новой консоли на Tokyo Game Show 2005. Он был разработан похожим на классический плоский продолговатый пульт дистанционного управления, чтобы любой член семьи смог использовать нашу новую консоль, не испытывая неудобств. Контроллер можно было брать любой рукой и играть.
Оснащенный гироскопической технологией и датчиком движения, он позволял управлять игрой, качая пультом или перемещая его. Увеличивало доступность и то, что мы сократили количество кнопок. Для опытных же геймеров был предусмотрен обеспечивающий бо́льшую функциональность аддон с аналоговым стиком и дополнительными кнопками.
На Tokyo Game Show 2005 мы всего лишь рассказали о контроллере и продемонстрировали несколько его фотографий, но даже этим привлекли всеобщее внимание – новая консоль обещала совершенно уникальные ощущения от игры.
Позднее в том же году я еще раз приехал в Японию, чтобы продолжить работу над маркетинговой концепцией и запуском Revolution. Мы следили, чтобы наши публичные заявления не давали аудитории заскучать, но хотели придержать главные сюрпризы для выставки E3 в мае 2006 года.
Мы договорились, что господин Ивата сделает еще несколько важных заявлений в марте 2006 года на конференции Game Developers Conference (GDC)[36]. Годом ранее он произнес на этом мероприятии крайне успешную речь, получившую название «Сердце геймера», где рассказал о своем пути в президенты Nintendo и отметил, что в глубине души всегда останется геймером. Создание этой речи весьма напоминало работу над моей речью «Kicking ass»: господин Ивата много времени проводил с Доном Варью, который расспрашивал его о прошлом и побудительных мотивах. На нескольких из таких интервью присутствовал и я – и высоко их оценил.
В конце подготовки мы успели поволноваться: у господина Иваты начался сильный ларингит, и за день до выступления голос к нему еще не вернулся. Мы с Доном лихорадочно разрабатывали запасные варианты на случай, если господин Ивата так и не сможет говорить. Например, что речь зачитаю я, но президент Nintendo будет при этом на сцене. Я окажусь своего рода куклой чревовещателя, рассказывая о личном опыте – но не своем собственном. Я всю ночь перечитывал речь, думая о том, как придется адаптировать ее в режиме реального времени, чтобы проделать этот волшебный трюк. К счастью, господин Ивата смог оправиться и все же выступить самостоятельно. Вероятно, это была его лучшая речь на английском.
Как Wii назвали Wii
Во время GDC2006 мы воспользовались успехом Brain Age, чтобы укрепить представление о том, что Nintendo подходит к бизнесу иначе, чем конкуренты. С Revolution мы зашли еще дальше, рассказав о разработке нового контроллера и о том, какие возможности он создаст для наших деловых партнеров, какие идеи позволит им реализовать.
Через пару месяцев после конференции мы обнародовали название нашего нового продукта. Нам нужно было название, легко произносимое на любом языке, что еще раз свидетельствовало о нашей цели вовлечь в мир видеоигр как можно бо́льшее количество пользователей. Таким названием стало Wii. Это слово произносилось как «we» – «мы» – и подчеркивало инклюзивную природу нашего подхода. Мы понимали, что название может породить глупые шутки (например, слово «wee» переводится с английского как «мочиться»). Но яркое слово, к тому же подразумевавшее инклюзивность, победило сомнения.
Выставка E3 2006 должна была стать кульминацией раскрытия информации о новой консоли. Мы собирались представить игры, которые разрабатывались Nintendo и нашими партнерами как для Nintendo DS, так и для Wii. Хотелось, чтобы в эти игры мог поиграть любой из шестидесяти тысяч посетителей. Это было особенно сложно, потому что показать мы собирались множество игр, а обычный размер нашего павильона был для этого слишком мал. Нам требовалось больше пространства еще и потому, что в некоторых играх Wii нужно было размахивать новым контроллером, как теннисной ракеткой или бейсбольной битой, а другие были рассчитаны на нескольких участников. В результате мы отвели большое пространство рядом с нашим павильоном исключительно под игры для Wii.
Хотя выбор игр был очень большим, мы сосредоточили особое внимание на двух: это были Wii Sports – игра, включавшая пять видов спорта, в которых вы выступали под собственным аватаром – Mii; и The Legend of Zelda: Twilight Princess – полностью готовая игра, трейлер к которой мы демонстрировали на выставке 2004 года.
Wii Sports
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.