Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр Страница 8

Тут можно читать бесплатно Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр» бесплатно полную версию:

Assassin's Creed – франшиза компании Ubisoft, основанная на приключенческих играх с открытым миром, где особое внимание уделяется стелсу. Действие серии происходит в разные эпохи и в разных странах на фоне значимых исторических событий, с добавлением тем научной фантастики и мифологии. Основной сюжет рассказывает о многовековой тайной борьбе двух организаций – тамлиеров и ассасинов. В первой части «Секретов Assassin's Creed» Тома Мерёр исследовал зарождение серии и ее развитие с 2007 по 2014 год. Теперь вас ждут грохочущие улицы Парижа, туманный Лондон, пустынные просторы, греческий архипелаг, суровые викинги и величественный Багдад! Раскройте секреты и узнайте закулисную историю создания игр серии с Unity до Mirage, вышедшей в 2023 году. • Как каждая часть серии превратилась в историю о поисках артефактов Предтеч? • Почему, вопреки своему названию, Unity разобщила разработчиков? • Как сериал «Остаться в живых» повлиял на противостояние ассасинов и тамплиеров?

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр читать онлайн бесплатно

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Тома Мерёр

оно продолжается на протяжении всей работы, особенного внимания требует храмовая архитектура. Очень важно, чтобы результат получился как можно более достоверным. Мы же не знаем, кто играет в наши игры. Может, архитекторы!»[31] В своей работе художница опиралась на четыре с лишним тысячи фото собора, Google Maps и помощь профессиональных историков, которые помогли ей определить, какие картины украшали здание в то время. По заветам Лакоста, Каролин Мьюсс позволила себе небольшое отступление от исторической точности: добавила знаменитый шпиль Виолле-ле-Дюка, без которого собор имел незавершенный вид[32]. Результат ее трудов поражает воображение, а реалистичные пропорции еще больше подчеркивают величественность здания и огромную роль, которую оно играло в Париже того времени. То же самое можно сказать о других присутствующих в игре исторических памятниках и площадях, в особенности о площади Вогезов и площади Согласия.

ДЕСЯТЬ МЕСЯЦЕВ УШЛО НА ВОССОЗДАНИЕ ВНЕШНЕГО ОБЛИКА ЗДАНИЯ И ЧЕТЫРЕ – НА ВНУТРЕННЕЕ УБРАНСТВО. ТРУДНО ВООБРАЗИТЬ, НАСКОЛЬКО ЭТО ОГРОМНАЯ РАБОТА – СОБРАТЬ ИЗ БОЛЕЕ ЧЕМ ТРЕХ МИЛЛИОНОВ ПОЛИГОНОВ ВИРТУАЛЬНУЮ КОПИЮ ОДНОГО ИЗ САМЫХ ИЗВЕСТНЫХ РЕЛИГИОЗНЫХ СООРУЖЕНИЙ В МИРЕ.

Из всех частей Assassin's Creed Unity лучше остальных выполняет обещание погрузить нас в далекое прошлое, и особенно хорошо ей это удается благодаря возможности зайти внутрь зданий. Есть в этой игре что-то от туристической поездки: многие из памятников архитектуры, которые вы в ней встретите, сохранились до сих пор, и исследовать их можно со всей присущей ассасину свободой, то есть от пола и до потолка. Но одновременно она позволяет почувствовать себя путешественником во времени и исследовать давно ушедшую эпоху, заглядывая в окна и двери шикарных особняков в квартале Маре и облупленных лачуг, выстроившихся вдоль реки Бьевр. В Unity игрок может зайти в гости ко всем и каждому, погрузиться в повседневную жизнь многолюдного города – и это добавляет новизны в игровой процесс. Во время разработки Александр Амансио уделил этой функции особое внимание и использовал прием, позаимствованный из Far Cry 2. Он рассказал мне, как инструктировал художников и дизайнеров миссий: «Если создаешь посреди саванны стоянку, надо сразу придумать, кто там будет жить. Ну, например, охранник. Придумай его историю, как он связан с этой зоной. И когда придешь ко мне рассказывать о своей идее, начни с истории персонажа, который там живет». Этот метод помогает вдохнуть в игру жизнь, а иногда приводит самых любопытных игроков к неожиданным и абсурдным открытиям: например, на севере квартала Сен-Марсель вы можете заметить посреди Сены лодку[33], а на ней – страдающего от панической атаки мужчину в компании двадцати с лишним кошек и небольшой груды трупов[34].

Строительство огромной игровой зоны в виде города заняло у команды чуть меньше года – и все это благодаря мощным инструментам разработки, созданным программистами и наконец готовым к применению. Одним из таких инструментов был генератор кварталов, способный создавать их всего за несколько секунд. Для этого левел-дизайнерам требовалось всего лишь обозначить линию – улицу, вдоль которой выстроятся дома, и выбрать их тип – например, зажиточные или бедные. На основании этих данных движок сам создавал случайный набор зданий. Каждый из элементов созданных таким образом зданий можно по желанию изменить в несколько кликов: сделать другой балкон, убрать лишний этаж, поменять окна, форму крыши… Таким образом левел-дизайнер может настроить крыши, и тем самым упростить паркур в определенной локации, или же просто более точно воспроизвести реально существующие улицы, опираясь на гравюры того времени и фотографии, сделанные коллегами. Вооружившись ста пятьюдесятью картами, левел-дизайнеры быстро отстроили вполне реалистичный Париж. Правда, не обошлось тут без еще одного трюка: чем дальше игрок удаляется от острова Сите (он является сердцем игры и потому полностью воспроизведен в масштабе 1:1), тем больше меняются пропорции города. Происходит это за счет процесса радиального маштабирования, он постепенно сжимает кварталы, делает улицы короче, а группы домов – меньше. Используя эту технику и при этом расставляя ключевые для каждого района исторические памятники в нужных местах, можно создать почти идеальную иллюзию: игровая зона получится насыщенной и реалистичной, но при этом не будет казаться излишне огромной. По размеру Париж получился примерно таким же, как фронтир в Assassin's Creed III, если, конечно, не считать скрытых под мостовыми катакомб и сточных труб…

Пришла пора толпы монументальной, ее хотим мы сделать идеальной

Если же вы все же ищете излишеств, Unity есть что вам предложить. Достаточно зайти в любой квартал и сделать несколько шагов, как станет ясно: Париж буквально кишит жизнью. Его улицы наполняют сотни, нет, тысячи жителей, и они постоянно находятся в движении: прогуливаются, торгуют, пьют, спорят, работают, шатаются без дела и время от времени рубят головы дворянам. Цель – сделать их именно такими – поставили в самом начале разработки, ведь с первого эпизода серии Ubisoft всегда стремилась сделать толпу как можно больше, правдоподобнее и полезнее для геймплея. Первая Assassin's Creed могла похвастаться сотней NPC, Unity же умножает это число на пятьдесят[35].

Чтобы добиться такого результата, ответственная за толпу команда по работе с искусственным интеллектом внесла несколько изменений в уже готовую технологию Massive crowd[36], позволяющую включить неигровых персонажей в открытый мир. Разработчики создали нечто под названием Bulk system («система массовки»), где под словом bulk подразумевались NPC. Всего неигровых персонажей было три вида. На расстоянии более сорока метров использовались NPC с низким разрешением, будто вышедшие из игр для Nintendo 64, которые автоматически выполняли простые действия. Автономные NPC или появлялись ближе к игроку, в районе двенадцати метров, – это были уже полноценные, тщательно проработанные фигуры, способные выполнять различные задачи. Третьим видом были NPC-марионетки, детально прорисованные, но выполняющие лишь простые действия. Стратегия ясна: все как при съемках фильма, только вместо бюджета – ограничения оперативной памяти. На заднем плане – добровольцы, которые получат за съемку пару долларов, ведь их почти не видно, они, можно сказать, движущиеся декорации. Те, кто исполняет роли первого и второго плана уже получают нормальные деньги, их зритель увидит, а значит, играть придется по-настоящему. Такая вот очередная иллюзия.

Сильной стороной этой системы, придуманной командой по работе с ИИ, является ее способность постоянно меняться в режиме реального времени в зависимости от передвижений игрока по городу. Игра постоянно вычисляет расположение NPC по отношению к игроку, чтобы вовремя подменить массовку с низким разрешением на марионеток, а марионеток – на автономных NPC. Делается это, чтобы вокруг пользователя постоянно были тщательно проработанные и умные персонажи, с которыми он мог бы взаимодействовать. Автономные NPC

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.