Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус Страница 2
- Доступен ознакомительный фрагмент
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Никита Ентус
- Страниц: 16
- Добавлено: 2026-09-09 14:00:24
- Купить книгу
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус» бесплатно полную версию:Полная история успехов и неудач культовой студии! С начала 1990-х годов BioWare находилась среди главных RPG-студий мира. Она много лет купалась в безусловной любви аудитории, но со временем превратилась в одну из наиболее скандальных команд игровой индустрии. Эта книга — масштабное исследование о том, как менялась ситуация в студии на протяжении 30 лет ее истории. Вы узнаете, как корпоративные перемены влияли на разработчиков, к чему приводили управленческие ошибки и с чего началась культура переработок внутри команды, но самое главное — почему даже громкие франшизы не гарантировали спокойного будущего. Вас ждут: — Детали создания всех игр BioWare — в том числе культовых Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect и Dragon Age. — Люди, которые стояли у истоков студии и принимали ключевые творческие решения в разработке проектов. — Внешние факторы, меняющие BioWare: от разрыва с Interplay и перехода к EA до утечек и увольнений.
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читать онлайн бесплатно
Разработчиков можно было пересчитать по пальцам одной руки, но они уже занимались дебютным проектом (RTS под кодовым названием Battleground: Infinity, к которой мы вернемся позже), а свободное время проводили в Dune и Warcraft. Сотрудников продолжали набирать весь 1995 год, и профессионалов, очевидно, среди них не было – только самоучки, недавно закончившие учебу и найденные через общих знакомых.
Именно тогда в команду пришел Джеймс Олен – один из ключевых дизайнеров в истории студии. До BioWare он заведовал магазином комиксов в городке Гранд-Прери в 460 километрах к северо-западу от Эдмонтона, а в свободное время проводил кампании Dungeons & Dragons – настолько захватывающие, что люди записывались в листы ожидания ради шанса попасть на игру. Музика и Зещук считали, что такой человек пригодится в работе над RPG, и через общих знакомых, которые тоже стали частью BioWare, убедили Олена попробовать себя в студии. Тот сомневался, но к принятию оффера его подтолкнул масштабный кризис в индустрии комиксов, затронувший и канадские магазины.
К 1996 году BioWare расширилась с четырех сотрудников до двадцати, и сформировался костяк команды на первое десятилетие. Два десятка человек уже не помещались в подвале, поэтому BioWare переехала в свой первый офис неподалеку от университета, расположенный в районе Гарно, одном из старейших в Эдмонтоне. Помещение находилось в небольшом двухэтажном здании, и под штаб-квартирой студии продавали велосипеды. Начинающие разработчики пробыли в Гарно всего полгода, но эти шесть месяцев показались им вечностью, в том числе из-за тесноты и постоянных проблем с электричеством.
Помещение оказалось рассчитано лишь на шесть одновременно работающих компьютеров, а BioWare требовалось в три раза больше. В офисе находилось четыре автоматических выключателя, каждый из которых поддерживал работу нескольких компьютеров. Разработчики опытным путем проверяли, сколько устройств может выдержать каждый выключатель, и определяли порядок, в котором требовалось запускать 20 компьютеров, чтобы не перегрузить сеть. Это был ежедневный утренний ритуал в BioWare. Если кто-то опаздывал, его компьютер запускал коллега: включение даже одного ПК вне установленного порядка могло привести к проблемам с электричеством.
Были и другие сложности. Например, из магазина этажом ниже постоянно поднимался табачный дым, а плодовые мушки с удовольствием слетались на любую забытую банку газировки. Из-за этого пришлось завести правило пить из бутылок только с крышками.
BioWare арендовала офис в Гарно на два года, но договор пришлось расторгнуть намного раньше. Причин тому, впрочем, было несколько. Так, в 1996-м авторы переключили внимание с Battleground: Infinity на другую игру, которая впоследствии стала их дебютным релизом. Ради нее они объединились с другой группой разработчиков-самоучек.
Летом 1994 года другая троица приятелей собралась в их родном городе Ллойдминстере, чтобы за пару месяцев попытаться сделать прототип видеоигры: ими были братья Трент и Брент Остеры, а также Марсель Зещук, кузен Грега Зещука. Задумка заключалась в следующем: если к дедлайну у них будет что-то играбельное, они бросят основную работу компьютерных консультантов и станут профессиональными разработчиками.
Молодые люди вдохновлялись Asteroids, одним из главных хитов для аркадных автоматов конца 1970-х, – в нем нужно уничтожать астероиды и летающие тарелки, управляя кораблем. Только в вариации от новоиспеченных разработчиков, получившей название Blasteroids 3D, был вид от первого лица. Прототип получился сырым, но рабочим, и его даже выпустили на системах DOS – бесплатно, разумеется. Разработку оценил и Грег Зещук. Однажды он навестил родственника и между делом упомянул, что тоже хочет податься в игровую индустрию с парой друзей.
Две группы поддерживали связь, но со взаимопониманием по рабочим моментам возникали проблемы. Как рассказывал Трент Остер порталу VG247 в 2019 году, его брат Брент не сработался с Марселем Зещуком, что привело к уходу последнего из BioWare, и также конфликтовал с Августином Йипом. В итоге Остеры основали собственную компанию Pyrotek Game Studios, где тут же приступили к разработке полноценной игры под кодовым названием Metal Hive – меха-шутера в духе MechWarrior. Pyrotek также заручилась поддержкой BioWare в поисках издателя.
У команды была рабочая демоверсия, и Остеры с оптимизмом смотрели в будущее, набирая новых сотрудников уже в городе-миллионнике Калгари. Однако реальность оказалась сложнее: команде не удалось найти финансирование, и Pyrotek пришлось закрыть. Но далеко не факт, что студия просуществовала бы сильно дольше, даже если бы деньги появились: Остеры ругались и друг с другом, потому без особых сожалений пошли разными дорогами. Брент устроился в Origins Systems[1], принадлежавшую EA, а Трент вернулся в BioWare, прихватив готовые материалы по Metal Hive. Но он был согласен передать проект студии только при одном условии: если та покинет тесный и душный офис в Гарно, подыскав более просторное помещение. Вместе с Остером ряды BioWare пополнил художник Майк Сасс, который проработал в студии больше десяти лет.
В 1996 году команда переехала в офис на Уайт-Авеню над книжным магазином. Неподалеку располагалось множество развлекательных заведений, поэтому проблем с поиском еды у команды не возникало. В здании арендовали помещения и другие представители мелкого бизнеса, а когда они выезжали, BioWare занимала их места – расширение ради масштабных задач никто не отменял. Новый офис тоже не был идеальным – разработчики нередко страдали от жары – но все же намного больше подходил для разработки игр. BioWare пробыла на Уайт-Авеню до 2004 года.
Приступив к работе над Metal Hive, BioWare перевела на проект некоторых разработчиков Battleground: Infinity и сменила название игры на Shattered Steel. Именно тогда в студии начали собирать группы для разных проектов. Первую называли «3D-командой»: она взялась за экшен про меха-роботов, а позднее приступила к адвенчуре MDK 2. Вторая занялась серией Baldur's Gate. Затем команды переформировали: одна под руководством Остера приступила к Neverwinter Nights, вторая – к Star Wars: Knights of the Old Republic. Таким образом, BioWare занималась параллельной разработкой минимум двух игр с первого года основания
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.