Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус Страница 12
- Доступен ознакомительный фрагмент
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Никита Ентус
- Страниц: 16
- Добавлено: 2026-09-09 14:00:24
- Купить книгу
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус» бесплатно полную версию:Полная история успехов и неудач культовой студии! С начала 1990-х годов BioWare находилась среди главных RPG-студий мира. Она много лет купалась в безусловной любви аудитории, но со временем превратилась в одну из наиболее скандальных команд игровой индустрии. Эта книга — масштабное исследование о том, как менялась ситуация в студии на протяжении 30 лет ее истории. Вы узнаете, как корпоративные перемены влияли на разработчиков, к чему приводили управленческие ошибки и с чего началась культура переработок внутри команды, но самое главное — почему даже громкие франшизы не гарантировали спокойного будущего. Вас ждут: — Детали создания всех игр BioWare — в том числе культовых Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect и Dragon Age. — Люди, которые стояли у истоков студии и принимали ключевые творческие решения в разработке проектов. — Внешние факторы, меняющие BioWare: от разрыва с Interplay и перехода к EA до утечек и увольнений.
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читать онлайн бесплатно
Среди главных нововведений BG II оказались романы – сегодня без них невозможно представить игры BioWare. Появились они в том числе благодаря уязвленной гордости ведущего дизайнера Джеймса Олена. После выхода первой игры он особенно радовался отзывам, где хвалили сюжет и персонажей. Однако старший продюсер Диармид Кларк поддел коллегу тем, что герои в Final Fantasy VII все равно проработаны лучше. Олен, разумеется, ознакомился с игрой, и та стала одним из главных источников вдохновения команды.
«Мне очень хотелось забрать у SquareSoft[9] титул студии с лучшими сюжетами и персонажами», – признавался Олен в 2016 году.
В Baldur's Gate II появились четыре романа, три из которых прописывал Дэвид Гейдер при помощи других участников команды, включая основного сценариста Лукаса Кристиансона. Разработчики знали, что аудитория для такой механики найдется: поклонники на форумах нередко придавали романтический окрас взаимодействию героев первой игры, хотя BioWare такого даже не задумывала. Кристиансон и Гейдер не ожидали особенной популярности своих механик, но это не помешало им придумать длинные, нелинейные романтические цепочки, которые развивались в зависимости от хитрых переменных. К примеру, прогресс любовных линий регулировали внутренние таймеры: один отслеживал количество времени, проведенное пользователем в игре, а второй – прошедшее в реальности. Роман с Джахейрой задействовал оба таймера, поэтому разработчикам пришлось возиться с багами, которые возникали постоянно – даже в релизной версии.
С тем же вниманием разработчики проработали основные сюжетные линии напарников. Число компаньонов сократили до 16, поскольку команда не успела бы проработать больше 20 персонажей – столько их было в оригинале. Но зато каждый получил свою историю с квестами. Так, у одной Джахейры в сиквеле больше диалогов, чем у всех персонажей первой Baldur's Gate, вместе взятых. Такая проработка героев стала новым стандартом для ключевых игр BioWare.
Но сколько бы внимания ни уделяли персонажам, главным оставался игрок. За время производства Baldur's Gate II разработчики составили подробный список гайдлайнов для всех отделов – сценаристов, дизайнеров и художников, о чем Рэй Музика рассказал в 2001 году в постмортеме по BG II от портала Gamasutra. И у большинства было общее требование: всегда помнить о пользователе. Например, создать у игрока чувство, что тот сам добивается прогресса, диктует ход истории, а сюжет вращается вокруг него; показывать изменения на локациях с учетом принятых решений; постоянно награждать; не заставлять носиться между локациями для выполнения одного квеста. В списке встречались и более забавные требования: избегать современных ругательств и задействовать акценты у персонажей только в крайних случаях. Разумеется, от этих правил можно было отойти, если того требовала творческая задача, но в целом они стали хорошим подспорьем для будущих проектов.
Однако список формировался по ходу разработки BG II, поэтому та игра не придерживалась всех правил. Так, один из пунктов гласил: сюжетные главы должны быть одинакового размера и давать схожее пространство для исследования. Музика не скрывал, что этого достичь совсем не удалось. Дело в том, что уже во второй главе пользователь получал доступ ко множеству побочных квестов и мог выполнять их хоть 60 часов, поэтому эта часть оказалась намного длиннее остальных. По мнению Музики, также можно было внимательнее отслеживать прогресс создания игровых локаций и раньше начать их тестировать, поскольку уже ближе к релизу на них обнаружились недостающие элементы.
Разработка Baldur's Gate II стартовала в январе 1999 года, и во многом команда осталась той же с небольшими изменениями: например, Марк Дарра стал ведущим программистом, поскольку Скотта Грейга перевели на Neverwinter Nights. BioWare тогда активно работала над несколькими играми сразу – параллельно разрабатывалась еще и MDK 2.
Одним из первых решений по BG II стал выбор подзаголовка: варианты отбирали вместе с Black Isle / Interplay, которые вновь помогали с выпуском игры, а финальный заверяли у Wizards of the Coast. Вариантов хватало: Beyond the Gate, Age of Passage, Divinity, In the Shadows of Gods, Immortal Bonds, Call of Dreams, Shadows of Tethir – лишь несколько примеров из десятков, оставшихся в заметках сценаристов. В итоге остановились на Shadows of Amn, чтобы отразить место действия игры – сами Врата Балдура в сюжете не фигурировали. Как вспоминал продюсер Бен Смедстад, в команде обсуждали и другие мелочи: кому-то не хотелось выделять в названии Baldur's Gate или ставить II вместо 2. Но к анонсу игры в ноябре 1999-го все вопросы уладили. Разработка шла быстро: уже тогда можно было пройти несколько глав.
Baldur's Gate II стала прямым сиквелом оригинала. Можно было даже импортировать главного героя, хотя на перенос ключевых решений в BioWare пока не шли – ограничились предметами и несколькими «пасхалками» в диалогах для прошедших первую часть. По сюжету разборки между отпрысками Баала привлекают внимание безумного мага Айреникуса: он пленит главного героя и его команду ради опытов. После спасения персонажи отправляются в новое путешествие, где им предстоит встретиться с разными фракциями и помешать антагонисту стать богом.
Анонс BG II несравним с дебютным показом первой части. WoC пригласила десятки журналистов на презентацию в свой GameCenter в Сиэтле. В этом центре площадью почти в 10 тысяч квадратных метров были магазины, место для проведения чемпионатов по карточным играм, VR-зона и пространство для игр по Сети[10]. Посетителям показали первые материалы BG II, включая демо, ключевые разработчики выступили с речью, и гости попробовали брендированное пиво. Потенциал Baldur's Gate наконец оценили по достоинству.
Несмотря на внешнее давление, атмосфера в BioWare не слишком поменялась: молодой коллектив, где большинству не исполнилось и 27 лет, трудился расслабленно. Дэвид Гейдер поделился воспоминаниями о том периоде в интервью порталу ShackNews в 2018-м: общий тон задавали основатели студии – к примеру, Грег Зещук запросто мог появиться на рабочем месте в шортах и шлепанцах. Рядовые сотрудники следовали примеру и вели себя раскрепощенно.
«Если кто-то решал, что не хочет
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.