Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс Страница 9
- Доступен ознакомительный фрагмент
- Категория: Домоводство, Дом и семья / Развлечения
- Автор: Скотт Роджерс
- Страниц: 21
- Добавлено: 2025-10-30 15:01:11
- Купить книгу
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс» бесплатно полную версию:Создайте собственную настольную игру!
Перед вами понятное и занимательное руководство по разработке настольных игр, которое подойдет как для новичков, так и для опытных игроделов.
Опытный гейм-дизайнер Скотт Роджерс проведет вас через весь процесс от идеи до результата, поможет придумать интересные механики, разработать правила игры, протестировать ее и создать более полудюжины игровых прототипов, в том числе кости, карты, поле и многое другое. Книга снабжена простыми инструкциями, очаровательными иллюстрациями и практическими уроками, основанными на проверенных знаниях и опыте автора.
С помощью книги вы создадите шесть оригинальных настольных игр!
[ul]Игра с кубиками.
Карточная игра.
Игра для вечеринок.
Игра с полем.
Стратегическая игра.
Тематическая игра.[/ul]
А как только вы создадите свою игру, автор научит вас, как подготовить, презентовать и продавать ее – через краудфандинг или через издателя.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс читать онлайн бесплатно
Решение. В когнитивной психологии[31] есть процесс, который называется чанкинг (или фрагментирование) – это когда информация запоминается небольшими группами в соответствии с контекстом или неким общим предметом. Как только вы усвоили один фрагмент информации – например, последовательность действий игрока, – переходите к следующему[32].
Некоторые гейм-дизайнеры экспериментировали, разбивая правила игры на более мелкие фрагменты и вставляя их поэтапно в игровой процесс. Примеры таких «узнавай во время игры» правил вы найдете в «Чартерстоуне», «Плюшевых сказках» и в серии игр Fast Forward немецкого гейм-дизайнера Фридемана Фризе, где вообще отсутствует книга правил: «Фобия», Fortress, «Финиш», Fortune, The Princess Bride Adventure Book Game и Story Time Chess. Можете ознакомиться с ними для вдохновения.
Проблема № 3. Объем книги правил
Огромные буклеты с правилами могут испугать игрока. Я видел тех, кто передумывал играть только из-за объема правил. Некоторым кажется, что лучше потратить время на игровой процесс, чем на чтение правил. Конечно, это не означает, что у вас не должно быть объемных правил, если того требует игра, но вы должны понимать: чем больше страниц в вашей книге правил, тем выше барьер вы ставите перед потенциальным игроком.
Решение. Писать кратко – это искусство и хороший навык. Чаще всего гейм-дизайнеру хочется побольше описать механику или игровой процесс. Или добавить лор[33], рассказать историю или даже написать правила «по ролям», как будто персонажи игры рассказывают о них читателю. Но все это имеет склонность занимать много места в книге правил. Если вы не можете отредактировать себя сами, обратитесь к профессионалу, который поможет вам сократить количество страниц.
Для меня лучший способ отслеживать количество страниц – установить лимит. Из-за типографских ограничений книги правил чаще всего состоят минимум из четырех страниц. И добавляют их по четыре, поэтому удостоверьтесь, что количество ваших страниц кратно четырем (4, 8, 12, 16 и т. д.). Подобное ограничение поможет вам решить, что оставить, а что вырезать из правил.
Другой фактор, о котором не стоит забывать, – это физические параметры вашей книги правил. В буклете размером А6 будет больше страниц с тем же содержанием, чем в А4. Подумайте о том, каким образом вы хотите донести до читателей информацию (с помощью большого количества текста, или иллюстраций, или примеров), это упростит вам выбор формата книги правил.
Размер коробки с игрой также определяет параметры вашей книги правил. Буклет не может быть больше, чем сама коробка.
И, наконец, не все игры нуждаются в буклете с правилами. Некоторые довольно просты, и для их правил достаточно всего лишь одного двухстороннего листа. Нет ничего страшного в том, что правила умещаются на одной страничке, главное, чтобы в них содержалась вся необходимая игроку информация. Правила к моей игре Pantone: The Game занимают всего лишь один лист, но там больше и нечего объяснять.
Проблема № 4. Спорные моменты
Невозможно описать в правилах все возможные ситуации и ответить на все потенциальные вопросы – тогда придется писать целый том. Но когда возникают спорные моменты – вопросы или проблемы, которые не описаны в книге правил, – игроки могут зайти в тупик.
Решение. Вам поможет наличие в правилах раздела FAQ (часто задаваемые вопросы). Какие вопросы сюда включить, вы поймете при тестировании игры. Чем больше тестов вы проведете, тем больше спорных моментов всплывет.
Если к моменту написания книги правил вы будете знать обо всех возможных проблемах (и их решениях), то у вас получатся прекрасные правила.
Не стоит забывать о том, какие книги правил вам понравились. Они могут вдохновить вас на написание правил не хуже. Я оставил вам место, чтобы вы записали самые запоминающиеся правила.
Самые крутые правила, которые я прочитал, были к игре _____________________________________
Хитрости при написании правил
Как я уже говорил, написать правила сложно. К счастью, я научился некоторым приемам, которые облегчают эту задачу, и буду рад поделиться ими с вами!
• Хитрость № 1. Правила – это рассказ.
• Хитрость № 2. Используйте шесть игровых зон.
• Хитрость № 3. Обращайтесь на ты.
• Хитрость № 4. Используйте повелительное наклонение.
• Хитрость № 5. Добавьте картинок.
• Хитрость № 6. Добавьте уточнения.
Хитрость № 1. Правила – это рассказ
Самые лучшие книги правил написаны в форме рассказа. В них есть вступление, развитие действия и развязка. Как мы знаем из тысячи сказок на ночь, каждое повествование начинается с описания главного героя. «Жила-была бедная девочка по имени Золушка…», или «Давным-давно в далекой-далекой галактике жил фермерский сынишка по имени Люк…». Ну вы поняли.
В случае настольной игры главным героем становится игрок. Да, у вас может быть больше одного главного героя в рассказе. Когда вы начнете объяснять правила, делайте это от лица игрока.
На мой взгляд, если вы начнете правила игры с фокуса на самих игроках (кто они и что делают), то будет намного проще, чем если начать описывать пока что абстрактные вещи (компоненты или механики). Используйте книгу правил, чтобы рассказать историю. Хм. Думаю, самое время привести пример… Какая история может быть у шахмат?
Давным-давно между двумя королевствами шла война. Война завершилась, когда один из королей был взят в плен. Оба игрока (главные герои) играют за королевства, вовлеченные в противостояние. Цель игры – захватить в плен короля соперника. Игроки передвигают свои фигуры по шахматной доске (полю боя), пока одна из них не окажется в позиции, позволяющей захватить короля.
Обратите внимание на то, что я только что описал.
Кто я? – Королевство.
Что я делаю? – Веду войну.
Как мне одержать победу? – Захватить другого короля в плен.
Вступление, развитие действия и развязка. Это базовый план рассказа, но в то же время и основные правила шахмат. Спросите себя, какой рассказ лежит в основе вашей игры?
Хитрость № 2. Используйте шесть игровых зон
Сейчас потребуется несколько больше объяснений, поэтому потерпите. Мы уже узнали, что правила должны быть написаны от лица игрока.
Также важно понимать, как игроки расположены за игровым столом. Когда вы описываете игровые действия и использование компонентов для достижения целей игры, лучше делать это, двигаясь от игрока
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.