Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин Страница 8

Тут можно читать бесплатно Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин. Жанр: Домоводство, Дом и семья / Развлечения. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин» бесплатно полную версию:

После стольких лет?..
История о «мальчике, который выжил» давно выбралась за пределы книг и ожила не только в виде киноадаптаций, но и как интерактивные развлечения.
Вас ждёт подробная история о взлётах и стремительных падениях игр по волшебной вселенной, а содержание будет интересно не только любителям игровой индустрии, но и тем, кто в игры не играет, но всегда мечтал попасть в Хогвартс.
Вы узнаете:
[ul]Какие игры по «Гарри Поттеру» прошли проверку временем, а какие были позабыты.
Чем игры, помимо интерактивности, отличаются от экранизаций.
Как ушлые пираты взяли франшизу на абордаж, превратив игру про Аладдина в игру про мальчика-волшебника.[/ul]

Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин читать онлайн бесплатно

Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин - читать книгу онлайн бесплатно, автор Семен Александрович Костин

из Malice – платформера, тогда разрабатываемого как эксклюзив PlayStation[12].

Демонстрационный прототип убедил Electronic Arts, и она попросила Argonaut сделать игру за восемь с половиной месяцев. Менеджеры контролировали разработку железной рукой, чтобы Argonaut успела выполнить поставленную задачу в срок. Ничего не оставляли на волю случая: требовался точный план и организованность команды, чтобы она двигалась в нужном темпе. Геймдизайнеры перечитывали роман снова и снова, изучали каждую главу в поисках отрывков, которые можно адаптировать, стараясь выделить все моменты, которые, по их мнению, могли стать хорошими сценариями для игровых уровней и мини-игр. Все нужно было выстроить в правильном порядке: когда вводить систему заклинаний? где игрок впервые столкнется с коллекционными конфетами и карточками? когда появятся персонажи? как выстроить прогрессию уроков магии? И многое другое.

С первых месяцев разработки сотрудники Argonaut могли посмотреть на стену с заметками дизайнеров и понять, из каких элементов будет состоять их версия «Философского камня»: это экшен-адвенчура, в которой юный волшебник будет изучать магию, проходя уровни или уроки-испытания у различных профессоров; по ходу игры он встретит других персонажей, которые направят его к новым приключениям, научится управлять метлой и поучаствует в матчах по квиддичу. Заклинания, кстати, преподаются особым образом – в формате ритм-игры, где нужно нажимать кнопки в нужный момент (идею подсмотрели у популярной тогда японской ритм-игры PaRappa the Rapper).

Геймплей старались максимально упростить. Игроку не нужно выбирать заклинания – игра сама подберет подходящее в зависимости от цели; также нет отдельной кнопки для прыжка – достаточно просто подойти к краю, чтобы персонаж прыгнул самостоятельно, как в дилогии The Legend of Zelda для Nintendo 64. Хотя легкой игру «Камень» от Argonaut не назовешь, головокружительные этапы в Гринготтсе доставили автору книги сейчас не меньше боли, чем в детстве. А еще признаюсь: в молодости я проходил игру с чит-кодами, потому что некоторые уровни казались практически непроходимыми. Кому-то в юности снились кошмары из-за миссии с вертолетиком в Grand Theft Auto: Vice City, а мне – из-за Гринготтса в «Камне» для PS1.

Но вернемся к разработке. Argonaut Games, как и другие студии, получила ту самую библию, написанную Роулинг, и приглашение в Чертси, в офис издателя, чтобы ознакомиться с концепт-артами будущего фильма. Документы были настолько засекречены, что находились в охраняемой комнате с камерами наблюдения. После команду пригласили на съемочную площадку в Ливсден, где она увидела декорации Большого зала, дом Дурслей (в тот момент его разбирали), множество реквизита (например, мебель), подробную модель замка и даже самого Дэниела Рэдклиффа, которого они случайно встретили в коридоре.

После сбора материалов команда задумалась о технических аспектах: как передать все величие Хогвартса с учетом ограничений первой PlayStation? Среди них, например, до смешного маленький объем оперативной памяти – всего 2 Мб. Чтобы избежать серьезных лагов, которые могут испортить игровой опыт, пришлось идти на компромиссы по части качества: чем больше персонажей на экране, тем меньше полигонов в окружении и тем меньше детализированы текстуры. Таким образом, команде пришлось постоянно адаптироваться и балансировать между этими элементами, нередко изменяя длину коридоров и размеры локаций. В результате они получились тесными и маленькими, а перемещения по ним часто прерываются дверями – экранами загрузки. Сцена преследования Малфоя в лесу оказалась особенно сложной в разработке, поскольку не могла прерываться загрузками. Для этого использовались узкие коридоры и множество поворотов, чтобы движок не тормозил и скрывал очевидно низкую дальность прорисовки.

Конечный результат оказался достойным: игра достаточно похожа на фильм, чтобы не смутить фанатов серии, но при этом обладает собственной эстетикой, частично вдохновленной работами Тима Бёртона. Подземелья получились мрачными, что усиливается звуковым оформлением: музыка почти отсутствует, а вместо нее слышны неприятные и пугающие звуки вроде скрипа дверей или шорохов. Но атмосфера замка с привидениями быстро исчезает, как только игрок попадает в сады, где его ждут яркие, жизнерадостные цвета. Этот контраст между светлыми и зловещими локациями хорошо передает то, каким ощущается Хогвартс при чтении книг: одновременно прекрасный и полный древних тайн и опасностей.

Однако в визуальной составляющей «Философского камня» на PlayStation есть один аспект, вызывающий ступор и в 2001 году, и сейчас, – лица персонажей. Как бы я ни старался закрыть глаза на графику, модельки Гермионы, братьев Уизли и Невилла – это страх Господень. Почему Гермиона выглядит как стереотипная женщина из сельского магазина? Почему Невилл похож на маньяка, а добрая половина учеников Хогвартса – на пациентов психушки? Про Хагрида и говорить нечего – он давно стал мемом.

Почему кто-то решил, что подобные лица – это хорошая идея? Хагрида до сих пор высмеивают и пародируют, поскольку он радикально отличается от его киношного воплощения и внешности в других играх. Невозможно разглядеть в нем добрый взгляд, описанный в книгах: здесь он выглядит гораздо более суровым, мрачным и, возможно, даже немного грустным, словно он, потерявшись в глубинах депрессии, вопрошает о причинах собственного уродства.

Так что же все-таки случилось? Это проблема слабого железа консоли, уникальное «ви́дение» арт-директора или недостатки движка? Все сразу. Во-первых, корни проблемы растут из особенностей графического чипа PS1, который не поддерживает аппаратный Z-буфер и не отвечает за отображение видимых поверхностей. Из-за этого разработчикам приходилось вручную располагать полигоны на моделях, что приводило к мерцанию и видимым границам между текстурами. PS1 использовала также аффинное наложение[13], которое интерполировало текстуры на трехточечных поверхностях без учета глубины. Это приводило к деформации текстур, особенно на удаленных объектах. Ну и как вишенка на торте – у PS1 нет сопроцессора с плавающей точкой (FPU), поэтому все вычисления выполнялись с использованием целочисленной математики. Это приводило к менее точному позиционированию вершин и вызывало дрожание полигонов при движении или повороте камеры. Ничего не поняли из сказанного? Что ж, если перевести на русский, лица деформируются и дрожат из-за технического несовершенства видеочипа PS1.

Во-вторых, модели создавались на основе фотографий лиц спереди, сбоку и сзади – причем не актеров из фильма, а людей, приблизительно похожих на героев книги. Почему не выбрали мультяшный стиль – неизвестно. И, наконец, в-третьих, технические ограничения движка BRender. Он разбивает полигоны по сетке 3×3×3, наподобие кубика Рубика. Это очень удобно для создания реалистичных окружений, но становится проблемой, когда речь заходит о персонажах: они тоже подчиняются правилу этой сетки. Обычно для создания 3D-персонажа используется одна текстура для всего лица, чтобы она идеально обтягивала модель. Но на движке Croc такое невозможно. Из-за сетки приходилось накладывать текстуры по квадратам, а не на всю поверхность: один квадрат для каждого глаза, один для носа, один для рта, – а

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.