Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин Страница 6
- Категория: Домоводство, Дом и семья / Развлечения
- Автор: Семен Александрович Костин
- Страниц: 45
- Добавлено: 2026-02-25 05:00:23
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин» бесплатно полную версию:После стольких лет?..
История о «мальчике, который выжил» давно выбралась за пределы книг и ожила не только в виде киноадаптаций, но и как интерактивные развлечения.
Вас ждёт подробная история о взлётах и стремительных падениях игр по волшебной вселенной, а содержание будет интересно не только любителям игровой индустрии, но и тем, кто в игры не играет, но всегда мечтал попасть в Хогвартс.
Вы узнаете:
[ul]Какие игры по «Гарри Поттеру» прошли проверку временем, а какие были позабыты.
Чем игры, помимо интерактивности, отличаются от экранизаций.
Как ушлые пираты взяли франшизу на абордаж, превратив игру про Аладдина в игру про мальчика-волшебника.[/ul]
Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин читать онлайн бесплатно
Спустя несколько месяцев на съемочную площадку отправили дизайнера Филиппа Трамбо, но ему строго-настрого запретили делать фотографии – только зарисовки и заметки в блокноте. Филипп пошел на отчаянный шаг: он тайком отколол кусочек декораций Хогвартса и забрал с собой, а позже отсканировал и отправил команде, чтобы она смогла воссоздать цвет стен в виртуальном Хогвартсе. Далее пришлось импровизировать – бо́льшую часть игрового Хогвартса срисовали с известных английских соборов Великобритании, исторических построек Пенсильвании, Нью-Йорка и Филадельфии, а также фотобука Nightmares in the Sky, из которого взяли образы гаргулий и гротескных существ.
ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ: в разных регионах сюжетные слайды озвучивают разные дикторы. В американских изданиях первых четырех игр закадровый текст читает актер Джим Дэйл (записал все аудиокниги «Гарри Поттера», за что как рассказчик получил две премии «Грэмми»), а в британских – Стивен Фрай.
Для ускорения разработки не воспрещалось подглядывать идеи и перенимать ассеты у студий, работавших над версиями «Камня» для других платформ. Так KnowWonder взяла некоторые геймплейные особенности из версии для PS1, над которой трудилась студия Argonaut Games. Поэтому геймплей обеих игр так похож: обе полагаются на простые механики вроде толкания объектов, зачаровывания врагов и преодоления платформ. Разработчики также раздумывали над превращением ручного прыжка в автоматический, как в версии для PlayStation. Хотя в финальной версии все же нужно нажимать «пробел» для прыжка, другой вариант управления тоже добавили – он может быть активирован в настройках в любой момент.
В остальном все заимствования сделаны с умом: например, уровни серьезно отличаются от тех, что сделала Argonaut. Версию для PS1 можно критиковать за маленькие локации, но не версию для ПК: каждый урок волшебства – это длинный уровень, позволяющий игроку полностью освоить особенности нового заклинания. Правда, в противовес уровни KnowWonder менее разнообразны: студии не удалось добавить в игру Косой переулок и Запретный лес.
Разработка продвигалась неплохими темпами, пока «Философский камень» не представили на выставке E3 2001. В этой альфа-версии издателю не понравились непослушная камера, медленная ходьба и вялый геймплей, и он приказал переделать бо́льшую часть игры всего за шесть месяцев до релиза. В довершение KnowWonder попросили упростить гейм-дизайн и графику, чтобы игра запускалась даже на совсем слабом железе.
Именно тогда в команде родился девиз: «Наши игры должны идеально работать даже на бабушкином компьютере!» Под нож пошли все визуальные фишки, внесенные в движок Unreal: из-за этого в релизной версии в меню отсутствует 80% настроек графики, хотя их можно включить после редактирования .ini-файлов с помощью блокнота Windows. Например, после «шаманства» с .ini можно улучшить освещение и качество текстур, поднять разрешение экрана до 1600×1200, включить четкие тени и анизотропную фильтрацию[9].
Все, что не успевали доделать в срок, шло под нож, до релиза не дожила добрая треть игры. Вырезали даже Косой переулок и пролог в доме Дурслей, где игрок знакомился с управлением, а следом и почти законченные уровни в Запретном лесу. Очень жаль. Впрочем, часть вырезанного контента фанаты смогли вернуть в моде E3 Project. На основе сохранившихся исходников были восстановлены некоторые уровни и геймплейные механики, позволившие понять ви́дение KnowWonder. Так, уровень в доме Дурслей, оказывается, был стелс-миссией, где игрок изучал локацию, запоминал маршруты членов противной семейки и незаметно собирал куски разорванного письма из Хогвартса. В финальной версии ничего этого нет, приключение начинается с прибытия Гарри в Хогвартс и со встречи с Дамблдором.
Условия работы были чудовищными: 30 человек корпели над игрой по 100 часов в неделю, чтобы довести ее до удобоваримого состояния. В студии постоянно околачивался один из менеджеров EA, который любил на ходу придумывать идеи, а потом стоял за спиной и ждал их воплощения. Как несложно догадаться, все его ненавидели. Издатель требовал еженедельную копию свежего кода и мониторил каждое слово в диалогах. К тому же EA так мало платила за переработки, что основателям KnowWonder пришлось заложить собственные дома, чтобы не урезать зарплату команде. Внезапный выходной случился утром 11 сентября 2001 года: все были настолько шокированы террористическим актом в Нью-Йорке, что не могли работать и разошлись по домам.
Все страдания окупились с лихвой, когда игра разошлась миллионным тиражом к Рождеству 2001 года. В то время в EA еще не до конца осознавали, насколько перспективной была франшиза «Гарри Поттер». Вначале KnowWonder выделили скромный бюджет, а EA рассчитывала на продажи в 100 тысяч копий к Рождеству: никто не представлял, что ПК-версия станет настолько успешной. Но в итоге KnowWonder заработала кучу денег и согласилась работать над сиквелом, хоть и не сразу.
ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ: компания Epic Games (создатели движка Unreal) осталась так до-вольна сотрудничеством с KnowWonder, что закатила студии праздничную вечеринку в честь отличных продаж игры. Был забронирован ресторан, отдаленно напоминающий «Хогвартс-экспресс»: он располагался в длинном красном поезде, который вез пасса-жиров до определенного пункта назначения и обратно.
Главный вопрос: хорошая ли эта игра? Ответить на него непросто – нужно делать большую скидку на возраст. За шесть месяцев у команды получился незамысловатый платформер с безобидными врагами, элементарными загадками и небольшой продолжительностью. Игрок в роли Гарри Поттера бегает по подземельям, стреляет из палочки по заранее расставленным табличкам и фантастическим тварям (в основном это улитки, насекомые, пикси и черепахи). Время от времени рутину разбавляет симулятор ловли снитча (квиддичем это язык не поворачивается назвать) и простенькие мини-игры, в которых нужно рисовать заклинания с помощью курсора мыши. Ну и как забыть дикие прятки от Филча и миссис Норрис в библиотеке? Местный сломанный «стелс» у многих до сих пор вызывает «вьетнамские флешбэки» – в том числе и у автора. Надо сказать, что во время повторного прохождения этот отрезок дался мне легко, но вот в детстве я надолго в нем застревал, злился и постоянно проигрывал.
Еще в детстве у меня были большие проблемы с побегом от пещерного тролля. Потребовалась даже помощь старшего брата: он нажимал «пробел» для прыжка, а я отвечал за стре́лки. Тогда это казалось лютым
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.