Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин Страница 4

Тут можно читать бесплатно Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин. Жанр: Домоводство, Дом и семья / Развлечения. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин» бесплатно полную версию:

После стольких лет?..
История о «мальчике, который выжил» давно выбралась за пределы книг и ожила не только в виде киноадаптаций, но и как интерактивные развлечения.
Вас ждёт подробная история о взлётах и стремительных падениях игр по волшебной вселенной, а содержание будет интересно не только любителям игровой индустрии, но и тем, кто в игры не играет, но всегда мечтал попасть в Хогвартс.
Вы узнаете:
[ul]Какие игры по «Гарри Поттеру» прошли проверку временем, а какие были позабыты.
Чем игры, помимо интерактивности, отличаются от экранизаций.
Как ушлые пираты взяли франшизу на абордаж, превратив игру про Аладдина в игру про мальчика-волшебника.[/ul]

Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин читать онлайн бесплатно

Гарри Поттер и Дары геймдева - Семен Александрович Костин - читать книгу онлайн бесплатно, автор Семен Александрович Костин

подход потребовал бы воспроизведения ключевых сцен фильма и воссоздания всех декораций. Но для этого требовалось тесное сотрудничество с Warner Bros., а на тот момент его отношения с EA только зарождались – требовалось больше времени, чтобы установить глубокое доверие и наладить обмен информацией между компаниями. Зачем усложнять задачу, адаптируя фильм, о котором на данный момент мало что известно, когда под рукой есть исходный материал? Вторая причина, побудившая разработчиков опираться на книгу, а не на киноадаптацию, – желание творческой независимости. Мир волшебников в ви́дении EA Games должен был иметь уникальную идентичность. Да, под конец разработки несколько студий получили фотографии декораций, а некоторые дизайнеры и вовсе присутствовали на съемках, но в итоге они решили не копировать киношный Хогвартс, а лишь вдохновиться декорациями и внести мелкие корректировки в уже готовые локации.

Следующий этап – общение разработчиков с самой Джоан Роулинг. На этом настояли продюсеры Electronic Arts. Создателям игровых адаптаций легко допустить ошибки, отклониться от истории, неправильно изобразить персонажа или место, так что обойтись без экспертизы автора невозможно. Это ее вселенная, и она знает правила своего мира лучше всех. Конечно, видеоигры – не область Роулинг, она незнакома с их функционированием и не могла бы официально войти в команду. К тому же она была занята написанием «Ордена Феникса». Однако это не помешало ей контролировать производство, давать советы, одобрять или отклонять предложения Electronic Arts. Она служила одновременно маяком, который ведет разработчиков в темноте, и двигателем, мотивирующим выкладываться по максимуму.

От каждой студии издатель взял ключевых людей и устроил встречу с писательницей в Эдинбурге. Во время нее разработчики показали Роулинг первые прототипы и попросили разрешения добавить вещи, которых не было в книгах, – она охотно согласилась, но с рядом условий. Во-первых, Electronic Arts должна собрать вопросы от каждой команды и отправить автору в письменной форме. Во-вторых, креативный директор ЕA Гай Миллер организовал так называемую команду сценаристов-«полицейских», которые контролировали нововведения во вселенную и консультировались с представителями Роулинг и Warner Bros.

Вопросов к писательнице было немало – в общем они заняли примерно 10 страниц. Например, один звучал так: «Что произойдет, если игрок проиграет Волан-де-Морту в конце „Гарри Поттера и философского камня“? Вернется ли он к жизни?» Или другой пример: «Что делать с Гремучей ивой, которая не появляется в первом романе? Нам нужно больше существ в Запретном лесу. Игрок, вероятно, проведет там много времени, поэтому – кем лес заселить?»

Роулинг подошла к задаче ответственно, и документ с ответами, который она прислала, оказался просто колоссальным – она создала настоящую библию своей вселенной. В этом документе было все – от очевидных вещей до мельчайших деталей: информация о замке, географии окрестностей, архитектуре и секретных проходах; о ценах на все предметы, продающихся в Косом переулке; о новых, ранее не упоминавшихся местах. Например, она подробно расписала подземную сеть под Хогвартсом – своего рода канализацию, которую используют тролли и гоблины для передвижения. Эта идея не фигурирует в романах и, возможно, была добавлена без уверенности в том, будет ли использована в будущем.

Были и запреты. Роулинг писала, что Гарри и его друзья пока не могут попасть в некоторые места, такие как ванная старост, Тайная комната, Хогсмид или проход под Гремучей ивой, просто потому, что они будут представлены только в следующих романах. Ко всему этому она приложила информацию о персонажах, список заклинаний, которые герои выучат в первый год в Хогвартсе, и врагов, с которыми могут столкнуться в замке, – разработчикам строго запретили использовать заклинания и монстров из будущих книг.

Однако даже в четырех опубликованных на тот момент романах не хватало существ. Это стало одной из главных забот разработчиков: как заполнить бестиарий их игр? можно ли придумать новых монстров? есть ли у Роулинг запас идей? Оказалось, что да, у нее было множество идей, которые она сохранила или даже придумала специально для игр. В присланной разработчикам рукописи были десятки страниц с набросками существ, которые на тот момент не фигурировали в книгах. В наши дни некоторые создатели этих игр предполагают, что эти наработки могли стать фундаментом фильма «Фантастические твари и где они обитают». Мол, писательница взяла за основу будущего сценария этот документ, который когда-то отправила в Electronic Arts. Точных доказательств этому нет, так что к подобным заявлениям стоит относиться с изрядной долей скепсиса.

В конце лета 2001 года четыре игры про Гарри Поттера все еще находились в разработке: версии для PlayStation, ПК, Game Boy Color и Game Boy Advance. Тогда же у издателя появился вопрос: как их унифицировать? Ведь игры создаются разными командами и могут существенно различаться. Первым делом, разумеется, нужно тщательно проработать художественную составляющую. Даже если каждая студия разрабатывает свою версию Хогвартса, используя свою цветовую палитру, архитектуру и декорации, важно, чтобы все версии замка походили друг на друга. Если утрировать, одна версия не должна быть розовой, если другие – мрачные и готические. Наконец, композитор Джереми Соул написал большую оригинальную партитуру для этих адаптаций – его музыка присутствует в каждой версии и придает им общую магическую атмосферу. Независимо от того, выберут ли игроки PlayStation или ПК, они испытают одинаковые эмоции от этих композиций.

Еще один аспект, который объединяет все версии, – это 3D-модели персонажей. Дизайн большинства героев во всех версиях создан не сторонними студиями, а командой EA UK. Производственный процесс выглядел примерно так: в сценарии есть персонаж, в EA UK создается его концепт-арт, после чего он передается всем четырем студиям, которые адаптируют его в модель с учетом особенностей платформы. У Electronic Arts не было прав на внешность актеров из фильмов, поэтому всех персонажей создавали по общему принципу: герой должен выглядеть как герой из книги, но с узнаваемым шармом актера.

До выхода картины разработчики не знали, какие персонажи оказались выброшены из сценария. Например, из фильма убрали некоторых духов, а конкретно – призрака профессора Бинса и полтергейста Пивза. И если трехмерное воплощение первого в видеоиграх произойдет через много лет[7], то Пивз стал постоянным гостем игровых адаптаций в качестве назойливой преграды (часто – в качестве первого босса), которую игроку нужно преодолеть. Виртуальный образ Пивза основан на образе комика Рика Мейолла, получившего роль Пивза в «Философском камне», однако все сцены с ним оказались вырезаны. В одних источниках говорится, что причиной послужили неудовлетворительные спецэффекты, в других – неудачно подобранный образ. К счастью, частичка персонажа Мейолла сохранилась в игровых адаптациях.

Все версии также объединяют изображения знаменитых волшебников и волшебниц на коллекционных карточках-вкладышах из коробок

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.