Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс Страница 16
- Доступен ознакомительный фрагмент
- Категория: Домоводство, Дом и семья / Развлечения
- Автор: Скотт Роджерс
- Страниц: 21
- Добавлено: 2025-10-30 15:01:11
- Купить книгу
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс» бесплатно полную версию:Создайте собственную настольную игру!
Перед вами понятное и занимательное руководство по разработке настольных игр, которое подойдет как для новичков, так и для опытных игроделов.
Опытный гейм-дизайнер Скотт Роджерс проведет вас через весь процесс от идеи до результата, поможет придумать интересные механики, разработать правила игры, протестировать ее и создать более полудюжины игровых прототипов, в том числе кости, карты, поле и многое другое. Книга снабжена простыми инструкциями, очаровательными иллюстрациями и практическими уроками, основанными на проверенных знаниях и опыте автора.
С помощью книги вы создадите шесть оригинальных настольных игр!
[ul]Игра с кубиками.
Карточная игра.
Игра для вечеринок.
Игра с полем.
Стратегическая игра.
Тематическая игра.[/ul]
А как только вы создадите свою игру, автор научит вас, как подготовить, презентовать и продавать ее – через краудфандинг или через издателя.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс читать онлайн бесплатно
Проблема часто задаваемых вопросов заключается в том, что их количество будет расти после издания книги правил. По возможности разместите раздел FAQ в Интернете (и добавьте ссылку на страничку в книгу правил) – так вы сможете добавлять туда новые пункты. А также это пригодится при издании следующего тиража вашей игры.
Правила вашей настолки также появятся на сайте BoardGameGeeks.com, но я считаю, что разработчики и/или издатели должны их модерировать, а не оставлять под ответственность игровой аудитории.
Обратная сторона буклета — особое место, так как, в отличие от остальной книги правил, информация на нем легкодоступна. Я встречал много различных способов использования оборота книги правил, например:
• перечисление действий игрока в его ход;
• список фаз игры;
• стоимость разных ресурсов или способностей;
• справочная таблица обозначений в игре;
• путеводитель по различным персонажам, расам, фракциям и монстрам, встречающимся в игре;
• краткая инструкция к игре;
• словарь-указатель терминов.
Но и это не все, что можно добавить в книгу правил. В зависимости от сложности игры и объема правил варьируется необходимость в оглавлении, которое может упростить поиск необходимой темы. Приложение, по сути, выполняет ту же функцию, но в нем больше конкретики. Глоссарий содержит определения важных терминов и понятий, которые встречаются в вашей игре. Можно добавить биографии персонажей, но я предлагаю разместить их в конце книги правил, чтобы не отвлекать игроков.
Если ваша книга правил довольно объемная, то подумайте над тем, чтобы разбить ее на несколько! Это особенно полезно, если в игре есть секретная информация, которая должна стать известной только в определенный момент партии. Так, в Betrayal at House on the Hill целых три книги правил: одна содержит общие правила, вторая – правила для предателя, а третья – для героев. В Star Wars X-Wing Miniatures Game содержатся две книги правил: в одной они описаны полностью, а во второй их сокращенный вариант для быстрого старта, что позволяет новичкам начать партию без проблем.
Перевод правил
Перевод — это сложная задача, особенно если вы не владеете другими языками. Я предлагаю вам не заниматься этим самому, а нанять профессионала. Или, что еще лучше, пусть это будет ответственностью издателя[42].
Фух! Вам есть о чем подумать! Если вы сможете соблюсти формат и следовать советам, то напишете отличную книгу правил. Но как узнать, является ли она хорошей?
Узнаем об этом в следующей главе!
Основные идеи и выводы из главы 2
• Написать книгу правил – тяжелая задача.
• Рассказать правила – то же самое, что рассказать историю.
• Помните о шести игровых зонах.
• Всегда обращайтесь на ты.
• Рисуйте картинки, где это возможно.
• Используйте план книги правил.
• Выбор – это самое важное, что можно дать игроку.
• Игра – это серия осмысленных выборов.
• Очевидный выбор означает, что выбора нет.
• Напряжение – это то, что делает игру захватывающей.
• Игра ➩ Раунд ➩ Фаза ➩ Ход ➩ Действие.
• Каждый, кто принимал участие в создании настольной игры, заслуживает благодарности.
Глава 3
Плейтесты
Почему речь пойдет о тестировании? Пожалуй, хороший вопрос… Суть в том, что, еще не начав разработку игры, вам уже пора подумать о ее тестировании. Плейтесты крайне важны для процесса разработки. А если вы будете знать о том, как правильно их проводить, то сэкономите кучу энергии и времени.
Создавая игру, знайте, что вам придется играть в нее много – очень, очень, очень много раз. И еще разок. В основе процесса разработки лежит итерация. Ниже вы видите популярную модель, иллюстрирующую процесс итеративной разработки[43].
Метод итеративной разработки заключается в создании проекта, его тестировании с плейтестерами, получении обратной связи (что классно, а что нет, что работает или не работает) и внесении изменений в соответствии с фидбэком.
Цель итерации – «сломать» игру. А это на самом деле полезно, хоть и не всегда приятно. Как и в случае с лезвием катаны, которое куют и перековывают, наша игра будет становиться сильнее и прочнее каждый раз, когда мы ее «ломаем» и «чиним».
Благодаря итерациям мы получаем представление о том, как исправить нерабочие моменты игры; понимаем, какие компоненты необходимы, а какие лучше убрать; узнаем, что нравится игрокам, а что нет, что замедляет игру или сбивает с толку. Наша задача распознать то, что не работает, и вытащить это наружу. Упор следует делать на том, что работает. А все остальное починить или совсем от этого избавиться. При разработке игры намного лучше отказаться от хороших идей, чем позволить плохим остаться.
Великое беспокойство
Предлагаю обратить внимание на волнение, которое охватывает большинство начинающих гейм-дизайнеров.
«Я боюсь, что если покажу свою разработку, то кто-нибудь украдет мою идею».
Большинство начинающих гейм-дизайнеров
Должен вам сказать, что в профессиональной индустрии настольных игр кражи идей почти не бывает. И все же нельзя утверждать, что этого никогда не случалось. Вот, например, три таких случая.
• 1935 год. Чарльз Дэрроу украл идею The Landlords Game у Элизабет Мэги и на ее основе создал «Монополию»[44].
• 2004 год. Идея игры Aquarius от Looney Labs была скопирована и издана Covenant Communications под названием Search, Ponder and Play. Covenant Communications признала свое пиратство, согласилась выплатить роялти Looney Labs и предложила уничтожить все непроданные копии своей игры. А Looney Labs, в свою очередь, предложила продать второе издание своей игры с соответствующими авторскими правами, что, на мой взгляд, очень великодушно с ее стороны!
• 2014 год. Китайское издательство Ziko Games без лицензии выпустило карточную игру «Бэнг!» со слегка видоизмененной тематикой под названием Legends of the Three Kingdoms. Суд вынес решение в пользу Ziko Games, и дело было прекращено[45].
Но не позволяйте этим примерам себя напугать, потому как никто не собирается красть вашу идею. Давайте повторю… Никто не собирается красть вашу идею!
Откуда я это знаю? Да вот откуда!
• У большинства гейм-дизайнеров и издателей есть собственные игры, над которыми они работают. У них нет ни времени, ни желания красть ваши идеи.
• Не все идеи нравятся другим разработчикам и издателям. Например, если вы придете ко мне с самой лучшей игрой, в основе которой лежит крикет, я никогда не сворую вашу идею, потому что не люблю крикет (и не имею понятия,
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.