Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс Страница 14

Тут можно читать бесплатно Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс. Жанр: Домоводство, Дом и семья / Развлечения. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс» бесплатно полную версию:

Создайте собственную настольную игру!
Перед вами понятное и занимательное руководство по разработке настольных игр, которое подойдет как для новичков, так и для опытных игроделов.
Опытный гейм-дизайнер Скотт Роджерс проведет вас через весь процесс от идеи до результата, поможет придумать интересные механики, разработать правила игры, протестировать ее и создать более полудюжины игровых прототипов, в том числе кости, карты, поле и многое другое. Книга снабжена простыми инструкциями, очаровательными иллюстрациями и практическими уроками, основанными на проверенных знаниях и опыте автора.
С помощью книги вы создадите шесть оригинальных настольных игр!
[ul]Игра с кубиками.
Карточная игра.
Игра для вечеринок.
Игра с полем.
Стратегическая игра.
Тематическая игра.[/ul]
А как только вы создадите свою игру, автор научит вас, как подготовить, презентовать и продавать ее – через краудфандинг или через издателя.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс читать онлайн бесплатно

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс - читать книгу онлайн бесплатно, автор Скотт Роджерс

бонусы: первым берет карту, выбирает персонажа, получает ресурсы или свободно размещает фишки на поле. Это называется преимуществом первого игрока и зачастую не одобряется современными гейм-дизайнерами и не приветствуется среди игроков. Чтобы урегулировать этот момент, разработчики предлагают остальным игрокам стартовое преимущество.

Классическое решение этой проблемы можно найти в большинстве еврогеймов, когда последующему игроку дается на одну монету (или другой ресурс) больше, чем предыдущему. Таким образом, второй игрок получит два ресурса, третий – три и т. д.

Другой способ сгладить преимущество первого игрока – это асимметричный драфт перед началом партии. Последний игрок должен сделать свой выбор среди карт или ресурсов первым, а первый игрок выбирает последним.

Также честным будет менять первого игрока от раунда к раунду или при возникновении особых условий. В моей игре Rayguns and Rocketships фишка первого игрока передается по кругу каждый раунд, потому как это дает тактическое преимущество.

В игре Heaven & Ale фишка первого игрока – это награда, которую игрок может выбрать. В других настолках она переходит к тому, кто совершил действие первым или последним, что заставляет тщательно обдумывать свой ход.

Участники могут тратить действие или делать ставки, чтобы получить фишку первого игрока. Например, в «Каменном веке» первый игрок меняется каждый раунд! А в некоторых играх за фишку первого игрока ведется ожесточенная борьба!

ВЫБОР ПЕРВОГО ИГРОКА

Определить, кто ходит первым, можно самыми разными способами. Им может стать самый младший игрок (Candy Land), самый красивый (Dungeon Lords), игрок с наиболее оттопыренными ушами («Маленький мир»), тот, кто больше всех похож на пирата («Картахена») или у кого самый холодный нос (Roll to the South Pole).

Выбор первого игрока может превратиться в соревнование. В Tales & Games: The Hare & the Tortoise для этого нужно первым сказать точное время. В «Билете на поезд: Европа» первым станет тот, кто побывал в большем количестве европейских стран. В «Зомби-кубиках» первый тот, кто талантливее всех произнесет: «Мо-о-озги».

Выбор первого игрока может также зависеть от компонентов, как, например, в шахматах, где белые всегда ходят первыми. В Betrayal at House on the Hill игроки изучают карты своих персонажей – чей день рождения ближе всего к дате, когда происходит партия, получает право первого хода. Например, если мы играем 14 июня, то тот, кто играет за профессора Лонгфеллоу, у которого день рождения 27 июля, становится первым.

ПОЧЕМУ ВАЖНА СПРАВЕДЛИВОСТЬ

Почему так много суеты вокруг первого игрока? Да потому, что ваша игра должна получиться честной. В играх поощряются навыки и умения, поэтому гейм-дизайнеры должны приложить все усилия, чтобы дать участникам равный шанс на победу. Это часть негласного уговора между игроками и разработчиками.

Если игроки сочтут правила нечестными, они перестанут получать от нее удовольствие. Одна из целей гейм-дизайнеров – создать увлекательный игровой процесс.

Фаза игры

Следующий порядок действий – это фаза. Это конкретное действие, которое игрок может совершить только в данную фазу. Здесь все становится немного запутаннее. В сообществе настольных игр ведутся горячие споры по поводу использования этого термина, а также все пытаются понять, предшествует ли фаза ходу, является ли она его частью или вообще чем-то другим. А в некоторых играх термин фаза используется в другом значении. Например, в настолке «Энергосеть» игровой процесс разделен на фазы, и новая начинается после выполнения определенного условия.

В некоторых играх фазой считается наименьший отрезок измерения хода. Например, в Magic the Gathering ход игрока разбит на пять фаз (начальная фаза, предбоевая главная фаза, фаза боя, послебоевая главная фаза, завершающая фаза). Но так как игроки могут выбирать – выполнять действия или играть карты прерывания, – то я отношу использование этого термина в MtG к жаргону и буду понимать под фазой то, что обозначил ранее.

Приведу небольшой список того, что может подразумеваться под фазой:

• торг;

• строительство;

• покупка;

• битва;

• благотворительность (игрок с наименьшим количеством денег получает небольшую сумму);

• перемещение фишки.

Фазы полезны тем, что они позволяют игрокам сконцентрироваться на определенном действии. Это особенно важно, если в вашей игре большой выбор опций. Получается эдакая форма фрагментирования (чанкинга) информации для легкого усвоения.

Если игрок не может выполнить действие какой-либо из фаз, он вправе спасовать.

В некоторых играх пас – это стратегически важное решение. Возможно, вы не хотите тратить деньги в фазу покупки. Тогда можно спасовать, чтобы получить другую способность, например взять карту или вернуть разыгранные карты в руку. В MtG вы можете оставить запас маны на ход соперника, если у вас в руках есть карта с мгновенным заклинанием, которую можно разыграть в чужой ход.

Но есть игры, в которых пасовать невозможно, чтобы игровой процесс продолжался и не нарушался баланс. Не забудьте упомянуть об этом в книге правил, чтобы игроки знали, какой у них выбор в свой ход. Предоставить игрокам возможность спасовать – это тоже выбор… А ведь это лучшее, что мы можем дать игрокам.

Имейте в виду, что спасовать не значит потерять ход. Игрок теряет ход, когда не может ничего предпринять, потому что вытащил карту или остановился на делении, которое обязывает пропустить ход. На самом деле потеря хода – довольно устаревшая механика, которой лучше избегать современным гейм-дизайнерам. Моя философия заключается в том, что не надо мешать игрокам играть.

Но если нам не нравится потеря хода, то почему она так часто попадается в играх? Возможно, эти игры – продукт своего времени, когда разработчики меньше заботились о том, что могут ранить чувства игроков. Или побочный эффект игр, которые длятся много часов, в то время как сейчас аудитория в основном тяготеет к коротким партиям. Возможно, разработчик недостаточно опытен и на его счету мало отыгранных партий, в которых игроки не теряют своего хода. Или он считает, что такая особенность обязательно должна быть в настолке.

В любом случае я советую избегать этой механики, если, конечно, она не критически важна для всего игрового процесса или не подходит тематике игры.

Наконец мой ход?

В большинстве случаев в свой ход игроки выполняют все действия, которые хотят или вынуждены совершить. Ход отличается от фазы тем, что у игрока появляется выбор между видами действий. Например, он может принять решение подвинуть фишки, атаковать противника, взять карту, разыграть или сбросить карту – что угодно для приближения к победе. Нелишним будет привести пример обычного хода в правилах – это может помочь новичку.

Хотя обычно ход представляет собой выступление одного игрока, в некоторых играх вы можете прервать

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.