Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс Страница 12

Тут можно читать бесплатно Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс. Жанр: Домоводство, Дом и семья / Развлечения. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс» бесплатно полную версию:

Создайте собственную настольную игру!
Перед вами понятное и занимательное руководство по разработке настольных игр, которое подойдет как для новичков, так и для опытных игроделов.
Опытный гейм-дизайнер Скотт Роджерс проведет вас через весь процесс от идеи до результата, поможет придумать интересные механики, разработать правила игры, протестировать ее и создать более полудюжины игровых прототипов, в том числе кости, карты, поле и многое другое. Книга снабжена простыми инструкциями, очаровательными иллюстрациями и практическими уроками, основанными на проверенных знаниях и опыте автора.
С помощью книги вы создадите шесть оригинальных настольных игр!
[ul]Игра с кубиками.
Карточная игра.
Игра для вечеринок.
Игра с полем.
Стратегическая игра.
Тематическая игра.[/ul]
А как только вы создадите свою игру, автор научит вас, как подготовить, презентовать и продавать ее – через краудфандинг или через издателя.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс читать онлайн бесплатно

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - Скотт Роджерс - читать книгу онлайн бесплатно, автор Скотт Роджерс

class="title1">

Как написать введение

Введение, которое также можно назвать обзором, отвечает на вопросы: «что?», «где?», «когда?». Если вы подойдете к процессу творчески, то здесь можно погрузить читателей в историю и создать соответствующее настроение. Как и в случае с книгой, фильмом или песней, вам нужно мощное вступление, чтобы завладеть вниманием игроков, если хотите, чтобы они дошли до конца. Например, вот такое введение было написано к очень тематической игре Camp Grizzly:

«1979 год. У костра вожатые лагеря „Гризли“ наслаждаются игрой на гитаре Джоди. Час назад Чет ушел проверить генератор и уже должен был вернуться… Но тут появляется ОН – человек в маске медведя. Кивнув, он швыряет отрубленную голову Чета в костер, прежде чем разрубить Бекки пополам. Сможет ли кто-то пережить эту ночь в лагере „Гризли“?»

Волосы встают дыбом! Как вы уже поняли, введение – отличная возможность познакомить игроков с лором, но будьте аккуратны и не пишите слишком много! А не слишком много – это сколько? Пары абзацев будет достаточно, больше страницы – уже перебор.

Если вы хотите, чтобы правила звучали от лица персонажа, то во введении можно это обозначить. Но имейте в виду, что чем больше вы станете описывать персонажа, тем толще будут правила. Нужен некий баланс, чтобы, будучи индивидуальными, они оставались краткими. Будьте осторожны.

Во введении также можно дать краткое описание хода игры. Именно это мы и сделали в правилах к моей настолке Pantone: The Game.

«В Pantone™: The Game вам предстоит создавать образы персонажей из поп-культуры, используя различные цвета. Палитра представлена Pantone™ – общепризнанным мировым авторитетом в области цвета. Будучи художником, вы выбираете одну из карточек персонажей и пытаетесь описать его, используя лишь оттенки цветов. Разыграйте свои цвета таким образом, чтобы остальным игрокам не составило труда отгадать персонажа. Когда кто-нибудь угадает, вы оба получаете победные очки! Игра длится три фазы, каждая из которых усложняется для художника. Как только все побудут художником трижды, происходит подсчет очков и выбирается победитель!»

Не имеет значения, будете ли вы использовать введение, чтобы рассказать историю или просто для обзора правил: старайтесь, чтобы оно получилось кратким, энергичным и интересным!

Список компонентов

Список компонентов — это перечень всех предметов, необходимых для игры. Зачем включать его в книгу правил? Игрокам может стать интересно, все ли компоненты были вложены в коробку, и, если чего-то не хватает, они смогут написать издателю и получить необходимое.

Список компонентов используют и для еще одной важной задачи – он позволяет издателю подсчитать стоимость игры. Это важно для подписания контракта с издателем. Как вы могли догадаться, об этом мы тоже поговорим немного позднее.

Сделайте фото или иллюстрацию всех компонентов, чтобы игроки имели представление о том, как они выглядят. Это также помогает отличать детали друг от друга – что из них больше, а что меньше по размеру.

Нет необходимости показывать каждый игровой предмет, достаточно репрезентативного изображения компонента. Всегда полезно дать немного больше информации, чем вы считаете необходимым. Например, достаточно важно показать как лицевую, так и обратную сторону карт.

Список компонентов знакомит игроков с названием каждого предмета в игре. Это важно, особенно если они имеют сходство. Например, для игрового процесса необходимо знать, чем отличается рубашка одной колоды карт от другой. Попытайтесь дать каждому компоненту название (даже если это будут буквы алфавита). Убедитесь, что в списке компонентов у каждого предмета есть название. Например, совсем недавно я читал правила, где миниатюры были изображены (это замечательно), но ни одна из них не была подписана. Игроки не смогут разобраться, какая миниатюра к какому персонажу относится (а это плохо).

Именуя компоненты, вы почувствуете соблазн называть их согласно тематике игры. Я видел, как монеты называли перьями, осколками и солнцами; но знаете, какое самое подходящее название для монеты? Монета.

Не переусердствуйте. Не поддавайтесь искушению давать компонентам причудливые, странные или труднопроизносимые имена. Как говорит мой друг и гейм-дизайнер Энди Ашкрафт: «Если предмету подходит какое-то название, его и используйте».

Подготовка к игре

Подготовка к игре — это иллюстрация или фотография, где изображено, как должна выглядеть игра перед началом партии. Показано, как компоненты разложены на столе и как они разделены между игроками. Если какие-либо из компонентов необходимо объединить или подготовить определенным образом, укажите это на иллюстрации. Например, колоду карт нужно предварительно перемешать или разложить в особом порядке. Компоненты в подготовке к игре следует изобразить для максимально возможного количества игроков, но во многих правилах есть также расклад для двух или четырех игроков.

Цель игры

Цель игры описывает, как в нее победить. Подождите-ка, скажете вы, если игра – это рассказ, то зачем спойлерить его финал в самом начале правил?

Хороший вопрос. Я рад, что вы обратили на это внимание! Это нужно для того, чтобы игроки понимали смысл всего написанного далее. Я могу придумать способы победить в игре, только если знаю условия победы заранее.

В качестве примера приведу игру «7 чудес». Читая ее правила, вы узнаете, что можете заработать много победных очков в конце игры не только благодаря постройке чудес – на что, собственно, указывает название игры, – но и при наличии самой сильной армии. Это две совершенно разные задачи, на которых могут сфокусироваться игроки в течение партии.

Позволяя игроку знать все возможные способы победы в игре, вы даете ему возможность выбирать стратегию, а для гейм-дизайнера самое важное, что он может дать игроку, – это выбор.

Выбор

Гейм-дизайнер Сид Мейер[35] сказал, что «игра – это череда интересных решений», и это правда. Выбор игрока должен быть интересным, чтобы он оставался вовлеченным.

Мое же определение звучит так: «Игра – это череда значимых решений». Выбор игрока должен для него что-то значить и иметь цель. Даже лучше, если перед игроком стоит выбор из нескольких значимых решений, но в свой ход он может принять только парочку из них или вообще одно.

Вам точно не захочется, чтобы перед игроком стоял очевидный выбор. Это решение, где один вариант явно лучше другого. Например, если у меня в руке две карты, одна из которых выше по номиналу и может побить все карты моих соперников, то я, разумеется, разыграю ее. Передо мной не стоит выбора. Если я хочу выиграть, я всегда сыграю лучшую карту.

Проблема очевидного выбора в том, что через

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.