Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский Страница 128

Тут можно читать бесплатно Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский. Жанр: Домоводство, Дом и семья / Прочее домоводство. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала


Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский» бесплатно полную версию:

«Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве» – это ваш путь к созданию собственных игр, от идеи до реализации! В этом комплекте вы найдете три незаменимые книги: «Как создавать истории», «Как создавать игры» и «Создаем интерактивные истории».
Этот комплект – ваш надежный помощник на пути к созданию собственных игр. Независимо от того, являетесь ли вы начинающим разработчиком или любителем, стремящимся глубже понять процесс создания интерактивных произведений, эти книги предоставят вам все необходимые знания и навыки для успешного старта в гейм-деве. Начните свое путешествие в мир игр уже сегодня!

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читать онлайн бесплатно

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский - читать книгу онлайн бесплатно, автор Григорий Радовильский

за два часа, то игрок, желающий оптимально копить ресурсы, может либо просыпаться ночью каждые два часа, либо купить автоматический сбор ресурсов из шахт.

Эти механики связаны с желанием игрока увеличить жизненное пространство и со страхом упустить уникальную возможность, связанную с временным контентом или неоптимальной работой с игровыми ресурсами. Эти механики открывают не только интересный способ монетизации, но и понимание того, что игроки могут хотеть больше комфорта там, где никаких препятствий со стороны игры вовсе нет.

Мотивация, связанная с тщеславием, – это желание выделиться среди других игроков.

• Поддержание ощущения уникальности – это различные скины и декали, которыми можно раскрасить персонажа, транспорт и оружие.

• Выражение чувств – декали и граффити, которыми можно раскрасить стены уровня или движения, эмотиконы для общения с другими игроками без слов.

• Возможность притвориться кем-то другим – доступ к персонажам с, возможно, уникальными механиками, с помощью которых можно отыграть другую ролевую модель.

Эти механики связаны с желанием игроков проявить уникальность в среде, которая этому не очень способствует. Например, в многопользовательских играх довольно долгое время вообще не было широкого выбора персонажей. Каждому классу было доступно всего несколько образов, в лучшем случае разного пола, но с одинаковым цветом кожи и даже прической. В современных же играх игрок при желании может создать абсолютно уникальный образ. Начиная от использования сложных редакторов внешнего вида и заканчивая сотнями различных персонажей из кино, сериалов и мультфильмов.

Лучше всего механики тщеславия работают в многопользовательских играх, где у игрока есть возможность показать свой образ и похвастаться им перед понимающей аудиторией таких же игроков.

Мотивация, связанная с дополнительным контентом, – это желание развить и усилить уже полученное удовольствие от игры.

• Дополнительные инструменты – это новое оружие, транспорт, персонажи и прочие предметы, которыми игрок пользуется в процессе игры.

• Дополнительные игровые площадки – дополнительные уровни, игровые режимы, турниры и рейтинги, в которых игрок может проявить себя.

• Украшения – предметы для декорирования личного пространства: базы, гаража, участка фермы, – при этом не направленные на выражение себя перед другими игроками.

Эти механики связаны с желанием продолжать получать уже однажды полученное удовольствие от игры. Если ферма уже построена и ее работа налажена, дополнительные задачи в виде какого-то ивента, новой постройки с новой веткой рецептов позволят снова получить опыт открытия новой игровой механики. Новые турниры и рейтинги позволят поставить новые цели и достигнуть их в рамках того же игрового процесса.

Кроме прямой мотивации совершить какую-то покупку, существует и опосредованная. В основном она связана с социальным давлением, которое оказывается на игрока. Причем относится это не только к условно бесплатным играм, но и к платным. Ведь когда все дети во дворе катаются на велосипедах, очень сложно не хотеть тоже иметь велосипед. Мы коротко касались этого вопроса в главе про социальные механики.

Условно бесплатная модель монетизации позволяет игрокам, например, компенсировать время, которое они не могли провести со своим кланом, чтобы оставаться на одном уровне с друзьями и продолжать игру вместе. Возможность выразить себя уникальным образом или показать свое преимущество с помощью более редкого оружия так же намного лучше работает в связке с близкими знакомыми: одноклассниками, коллегами, соседями, – чем без них.

* * *

Все разнообразие различных мотиваций заплатить в игре реализуется через относительно небольшой набор механик.

Прямые покупки – это то, что можно купить напрямую в магазине: лоты в магазине с одним или несколькими предметами, ресурсами или валютами. Лоты прямых покупок доступны игроку всегда, к ним не применяются скидки и акции – для этого есть другие механики.

Покупка игровой валюты – пожалуй, самый распространенный метод монетизации условно бесплатных игр, и лоты с игровой валютой присутствуют практически во всех современных играх для мобильных устройств. К игровой валюте в данном случае относится все что участвует в обмене. Это необязательно должны быть именно деньги. Это могут быть практически любые ресурсы и предметы, не имеющие никакой дополнительной роли, кроме накопления и траты: дерево, еда, очки опыта персонажей.

Для увеличения продолжительности игры мы можем значительно усложнять добычу тех или иных ресурсов или резко увеличивать стоимость построек следующего уровня. Подобные ограничения называются пейволами (paywall) и не очень хорошо воспринимаются аудиторией. В современных условиях есть множество примеров намного более мягких механик, мотивирующих игрока на покупку.

Сама игровая валюта может быть разделена на два типа: софт (soft – «мягкий») и хард (hard – в данном случае «жесткий») валюты. Софт-валюта обычно является основной игровой валютой. Она легко добывается и используется в основном игровом цикле.

Хард-валюта добывается с большим трудом или не добывается игровыми методами вовсе. Механизм хард-валюты используется для облегчения покупки игроком редких и особых предметов, которые нельзя получить за софт-валюту. То же восстановление энергии, например. Вместо того чтобы каждый раз при необходимости идти в магазин приложений и проводить оплату, игрок может один раз купить большое количество хард-валюты и восстанавливать энергию за счет нее. И игроку намного легче тратить виртуальную валюту, чем реальные деньги.

Специальные предложения – это наборы предметов, которые подходят какой-то игровой ситуации и которые игра может предложить в связи с определенным внутриигровым событием, произошедшим в результате действий игрока или без него. Главной отличительной чертой специальных предложений является их временность и индивидуальность: у каждого игрока момент для показа специального предложения возникает в свое время.

• Ограниченное предложение – временные акции на ресурсы, которыми игрок пользуется часто. Игрок может покупать такие лоты, даже если в данный момент не испытывает нужды в ресурсе, просто про запас.

• Персональное предложение – это наборы, приуроченные к достижению игроком какой-то игровой цели: прохождению или открытию новой сюжетной ветки, достижению очередного уровня. Или стартер-пак (starter pack – «стартовый набор»), который доступен игроку в самом начале игры и предназначен для того, чтобы облегчить процесс погружения в игру. Персональные предложения направлены на то, чтобы ускорить прогресс игрока на новом этапе его жизни в игре.

• Контекстное предложение – это лот, который предлагает игроку восполнить недостаток какого-то ресурса: например, если у игрока закончилась энергия, а он нажимает на кнопку «играть».

Инвестиции – это лоты, которые будут приносить игроку пользу и удовольствие в течение продолжительного времени, а не моментально, как другие механики.

• Подписка – лот, который за периодическую плату меняет некоторые условия игры. Самый простой пример подписки – это отключение рекламы и получение доступа к дополнительному функционалу. Также по подписке могут продаваться бонусы к, например, получаемым в бою ресурсам, предметам и валютам. Это может быть, скажем, дополнительный слот награды.

• Сезонный пропуск –

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.