Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро Страница 24
- Доступен ознакомительный фрагмент
- Категория: Документальные книги / Биографии и Мемуары
- Автор: Джон Ромеро
- Страниц: 30
- Добавлено: 2024-03-22 00:06:00
- Купить книгу
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро» бесплатно полную версию:Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!
Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.
Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.
• Как прошло его необычное детство?
• Почему он увлекся созданием видеоигр?
• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?
• Какие отношения связывали его с коллегами?
• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?
• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?
Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В книге присутствует нецензурная брань!
Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро читать онлайн бесплатно
– Я же тебе сказал не водить девок. Ты меня ослушался.
– На улице холодно. Мы просто разговаривали.
– Так я тебе и поверил. Ну все, ты доигрался. Завтра ищешь себе новое жилье.
– Мне некуда идти, – ответил я со всем уважением. Спорить с ним было себе дороже.
– Твои проблемы. Завтра ты отсюда выметаешься. Тебе тут больше не рады.
Я бы сказал, что не мог в это поверить, но жизнь с Джоном Шунеманом так и протекала. В одном на него всегда можно было положиться: в любом окружении отчим оказывался самым твердолобым взрослым. Я не рисковал открыто выражать раздражение – вместо этого я сочинял комиксы про Мелвина. Задушенный отчимом Мелвин, раздавленная голова Мелвина, лезущие из орбит глаза Мелвина, – нарисуй мой ребенок что-то подобное, я бы не на шутку заволновался.
Весь следующий день я расшибался в лепешку, пытаясь найти жилье подешевле. В BK платили слишком мало, и приходилось искать заработок где-то еще. Моя мать уговорила Джона дать мне больше времени, иначе пришлось бы бросить колледж, и вся работа пошла бы прахом. Я получил отсрочку до конца весеннего семестра, но уже понимал, куда дует ветер. Я уволился из Burger King, пошел в агентство временного трудоустройства и нашел несколько работ в технических компаниях в Сакраменто и Ранчо-Кордова. Там платили по девять долларов в час.
Спустя два месяца у меня появилась квартира в Ситрес Хайтс, недалеко от Роклина. Окончив школу, Келли переехала ко мне. Я к тому моменту уже бросил учебу: не хотел, чтобы мне с другого конца комнаты рассказывали, как писать на языке C. Слишком часто темп всему занятию задавал главный тугодум в аудитории, а я хотел двигаться быстрее. Поскольку я уже знал ассемблер и BASIC, С давался мне легко, так что учебник я прошел за неделю. Самостоятельно я учился гораздо расторопнее и знал, что мои конкуренты – люди с десятью годами опыта и дипломом колледжа, которые уже знают все нужное. Время требовалось использовать по максимуму.
Я стал самостоятельным и больше ни в чем не зависел от Джона Шунемана.
Прекрасное чувство.
С другой стороны девять долларов в час богатством не назовешь. А если еще и учитывать место, где проживали мы с Келли, их вполне можно считать бедностью. Я знал, что могу добиться большего. Вокруг меня расцветала игровая индустрия, но даже со всеми своими знаниями я до сих пор туда не проник. Настало время это изменить.
15 сентября я взял с собой дискеты с копиями всех своих игр для Apple II и отправился на AppleFest-87 в Moscone-Center в Сан-Франциско. Первым делом я увидел стенд UpTime: этот журнал ежемесячно выходил на дискетах вместе с программами для разных платформ. В будке стояли терминалы; подойдя поближе, на одном из экранов я увидел знакомую картину – мою новую игру Zippy Zombi! Даже не верилось – я уже пробрался в индустрию, просто еще не знал об этом. Zippy Zombi была последним релизом UpTime, и многие как раз в нее играли. Существо по имени Фаззи, за которым охотилась злая змея, прыгало по экрану, раскрашивая кубики пирамиды. Когда вся пирамида меняла цвет, игрок переходил на следующий уровень.
Я представился Джею Уилбуру – главному по Apple II в UpTime. К тому времени я уже пару лет общался с ним по переписке, и Джей покупал мои игры, так что мы уже уважали друг друга заочно. Встретиться вживую оказалось здорово. Я встретил и Лейна Роута, который писал для Джея на Apple IIgs: мы оба были хардкорным программистами для Apple II и никогда не встречали себе подобных, так что нам нашлось что обсудить – мы говорили на редком языке. Когда я прощался с Джеем, к нам подошел издатель UpTime Билл Келли.
– Джон, ты пригодился бы нам в Род-Айленде. Хочешь поработать у нас?
Я поразился, но не подал виду и сказал, что подумаю. Уходя, я решил: «Лучший день в моей жизни! Я получил оффер на первом же стенде!»
Я ушел к стенду Softdisk – эта компания конкурировала с UpTime. Я рассказал, что не только сам печатался в UpTime, но и написал игру, которая прямо сейчас представлена на ее стенде. Это привлекло интерес.
– Мы с радостью примем твои игры, – сказал представитель компании, оставляя контакты.
Два из двух!
В конце концов я добрался до павильона Origin Systems. Если и существовала компания, на которую я мечтал работать, то это Origin: там создали Ultima — одну из важнейших и популярнейших ролевых игр того времени. Я фанател по этой франшизе, включавшей в себя элементы классического фэнтези: подземелья, драконов, создание и прокачку персонажа, исследования, квесты и битвы. Я играл во все выпуски серии с ее появления в 1981 году, с нетерпением ждал новых релизов и стоял в очередях, чтобы покупать новинки в день выхода.
Ричард Гэрриот, создатель Ultima и сооснователь Origin Systems, был звездой индустрии и богом для меня, как и Билл Бадж с Насиром Джебелли. Ричард занимался тем, чего хотел я, на таком уровне, которого я еще и близко не достиг. Дизайнить, программировать, рисовать и писать – все это я уже умел, но он работал в бóльших масштабах с целой командой разработчиков и каждый раз выпускал шедевры. В то время они как раз трудились над Ultima V, и реклама обещала релиз 31 октября. Просто находиться на стенде Origin казалось чудом уровня поездки в Диснейленд. Я еще не стал частью индустрии, но уже стоял на ее пороге. Я высматривал Ричарда, или Лорда Бритиша, – этого родившегося в Англии техасца в индустрии называли его детским прозвищем. Я знал, как он выглядит, и по сей день помню его длинную тонкую косу до талии и серебряную змею на шее. Я верил в себя, но понимал, что до Ричарда мне далеко. Он был моей ролевой моделью – когда-то продавал игры в местном магазинчике, а теперь определял всю индустрию и считался одной из немногих ее настоящих звезд.
В павильоне Origin среди прочего рекламировали переиздание Ultima I: с медленного BASIC ее переписали на ассемблере. Я постоял перед компьютером и решил,
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.