Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени - Георгий Шпак
- Категория: Приключения / Исторические приключения
- Автор: Георгий Шпак
- Страниц: 67
- Добавлено: 2026-02-25 11:00:15
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@yandex.ru для удаления материала
Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени - Георгий Шпак краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени - Георгий Шпак» бесплатно полную версию:Настольные игры – изобретение отнюдь не новое. Их корни уходят в глубь столетий, а сами они давно стали неотъемлемой частью мировой культуры. Г. Шпак прослеживает эволюцию британских настольных игр в Новое время, раскрывая их тесную связь с генезисом европейской науки и интеллектуальной мысли. Автор анализирует феномен образовательных «настолок» от географических игральных карт XVI века до стратегических настольных игр середины XIX века, исследуя их роль в распространении знаний. Что вдохновляло создателей на поиск новых игровых форм? Какие переживания дарили игры? Каким образом виртуальные миры проникали в повседневный быт английских джентльменов? Монография раскрывает не только историю игр, но и эволюцию британских представлений о просвещении, научном знании и досуге. Георгий Шпак – кандидат исторических наук, старший научный сотрудник ИВИ РАН, преподаватель РГГУ.
Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени - Георгий Шпак читать онлайн бесплатно
Георгий Шпак
Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени
Редактор серии К. Иванов Рецензенты: доктор исторических наук, профессор Г. И. Зверева; кандидат исторических наук, доцент Е. Ю. Чемякин; кандидат исторических наук А. К. Шабунина
В оформлении обложки использовано изображение гадательной карты ок. 1665. Digital Library Collections of Columbia University.
ISBN 978-5-4448-2905-9
© Г. В. Шпак, 2025
© Д. Черногаев, дизайн обложки, 2025
© ООО «Новое литературное обозрение», 2025
* * *
Предисловие
Игры всегда волновали человеческое воображение. Любая игра дает возможность погрузиться в особую реальность, полную нетривиальных подходов и задач. Идет ли речь о видеоигре или шахматах, игрок на время перестает быть собой. В воображении он может предстать полководцем на шахматном поле, ведущим в бой ряды фигур, путешественником, торговцем и т. д. Но игры не только дают нам возможность отвлечься от привычной реальности. Они позволяют установить новые социальные связи, заменив повседневный язык общения, развить определенные навыки или дать нам новые знания.
В определенном смысле сама социальная жизнь человека напоминает увлекательную игру. Мы примеряем различные образы, подстраиваемся под правила и, если можно так выразиться, неустанно развиваем своего персонажа. Каждая эпоха предлагала наименование этому игроку. «Homo Politicus!» – заявляли на своем языке просвещенные греки. «Homo Sapiens!» – писали в трактатах адепты научного прогресса. «Homo Ludens!» – печатали в газетах почитатели Йохана Хёйзинги. «Homo WhatsAppiens!» – набирали на клавиатурах анонимные пользователи глобальной сети.
Технологии изменили нашу жизнь, сделав игру частью ежедневного опыта. Неудивительно, что самые популярные сериалы последних лет включают в название слово «Игра». Но не нужно думать, что только смартфоны или экраны компьютеров сделали игры популярными. История игр уходит в глубокую древность. Археологи то и дело обнаруживают новые игровые поля, начерченные на скалах, камнях, деревьях или тканях, и дошедшие до нас игровые атрибуты (кости, обработанные камни и пр.). Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на журнальные заголовки: «На Линдисфарне найден фрагмент настольной игры периода первого набега викингов», «Археологическая находка раскрыла пристрастие богатых англосаксов к настольным играм», «В Мексике найдено девять высеченных на камнях игровых досок, возраст которых достигает тысячи лет», «Археологи обнаружили тысячелетнюю коллекцию игр в замке на юге Германии», «Археологи нашли в Великом Новгороде средневековую настольную игру» и т. д.
Самое раннее игровое поле (Шахри-Сохта), датируемое примерно двумя с половиной тысячами лет до нашей эры, было найдено в 1977 году в Иране. До нас дошли древние настольные игры из Месопотамии, например Королевская игра в ур; игра в сенет, найденная в гробнице Тутанхамона; китайская игра в го, созданная в третьем тысячелетии до нашей эры, и пр. Помимо археологических находок, о популярности настольных игр говорят и их изображения, особенно дошедшие от Средних веков. Чего только стоит знаменитая «Книга игр» Альфонсо X (1283).
На протяжении Нового времени количество настольных игр и их разнообразие неуклонно росли, так почему же многие полагают, что настольные игры – это изобретение XX века? Возможно, причина в том, что называют «цифровой амнезией», – мы слишком полагаемся на цифровой опыт и доверяем цифровой информации, сомневаясь в сведениях из более традиционных источников. Действительно, цифровые технологии все больше переплетаются с нашими повседневными практиками, однако в последние годы в России наблюдается «ренессанс настольных игр», возможно, как ответ на цифровую экспансию. Как сообщают опросы, проводимые издателями настольных игр, на 2024 год «44% россиян играют в настольные игры несколько раз в неделю; 25% собираются за „настолками“ раз в неделю; еще 19% – несколько раз в месяц; только 11% опрошенных сообщили, что занимаются этим раз в месяц или реже»[1]. Растут и суммы, которые россияне тратят на настольные игры, достигая десятков миллиардов рублей в год[2].
Разумеется, эта статистика не может отражать всей реальности, однако свидетельствует о том, что индустрия настольных игр не только не пришла в упадок под натиском видеогейминга, но, напротив, с каждым годом становится все более конкурентоспособной и востребованной. Это лишний раз подтверждает, что нам следует лучше разобраться в истории настольных игр и посмотреть, как они влияли на развитие общества в прошлом. В конце концов игры настолько интегрировались с реальностью, что их язык стал частью повседневной речи. Не случайно мы имеем много сленговых слов, пришедших из видеоигр: читеры, квесты, челленджи, скиллы, лаги, баны, пойнты, донаты и пр. Но и в прошлом игры исправно пополняли язык, ведь, если есть чем крыть, всегда можно сделать ход конем и вырваться из пешек в дамки.
Однако не стоит думать, что основной целью игры всегда было развлечение. Имеется достаточное количество подтверждений тому, что уже в древности игры выполняли образовательную функцию. В работе Эда Хальтера «От Сунь Цзы до Xbox: война и видеоигры»[3] приведен пример, подтверждающий, что за развлекательной оболочкой игры мог скрываться идеологический и образовательный подтекст. Китайская игра в го позволяла соперникам продемонстрировать друг другу знания военной стратегии и в то же время сама считалась средством для совершенствования стратегических навыков.
В истории было немало случаев, когда игры подвергались запрету или объявлялись вредоносными, что само по себе свидетельствует о возможности кодировки в них определенных идей и ценностей. И речь не только об основанных на насилии видеоиграх, но и о более традиционных шахматах и колодах карт. Близким к нашему времени примером может служить история игры «Монополия». Коммунистические власти в Венгрии после Второй мировой войны изъяли «империалистическую» «Монополию» из продажи и заменили ее игрой «Экономьте разумно!» (Gazdálkodj okosan!). Задачей игрока было найти работу и скопить средства для обустройства своего жилища[4]. Игра выпускается до сих пор и даже представлена в онлайн-версии.
Возможность кодировать большие объемы информации в виде игры не утратила своей актуальности и в XXI веке. К примеру, во время войны в Ираке солдатам раздавали карточные колоды с изображением основных целей, а в ряде американских штатов заключенным тюрем выдавали колоды с изображением жертв нераскрытых преступлений в надежде, что кто-нибудь из преступников ненароком выдаст себя[5].
Если заглянуть чуть дальше в прошлое, мы увидим, что идеологическая функция игр не просто была известна создателям игр, но и активно эксплуатировалась ими. Как отмечает Дж. Дэвис: «Игры и империя давно переплетены, причем игры являются как отражением, так и инструментом для осуществления имперской власти»[6]. Это могли быть и смыслы, зашифрованные в играх, и сам факт насаждения игровых ценностей среди колонизируемых народов. В качестве примера он приводит игру
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.